INDOXXI YoubetCash.vip Agen Judi Online Aman & Terpercaya
INDOXXI Bonus Cashback Bola 6% Bonus Rollingan 0,80%
[musik yang tidak menyenangkan] Welcome Bonus Rp 25.000 Extra Bonus Tambahan Withdraw Rp 2.000.000
[musik elektronik] CashBack Mix Parlay 100% Bonus Ajak teman 45,2%
Saya pikir istilah hacker mulai dalam catur untuk Menang Berapapun Pasti Kami Bayar Menang Berapapun Pasti Kami Bayar
beberapa pemain catur siapa antusias, tetapi tidak terlalu baik. YoubetCash.vip Agen Judi Online Aman & Terpercaya
Cambridge, Massachusetts, 1961: peretas ditemukan di MIT.
itu semacam berevolusi berarti seseorang yang
sedang bermain-main dengan
sesuatu seperti a komputer atau elektronik,
seseorang yang tidak fokus pada bagus, besar, proyek penting,
tapi hanya bermain-main.
Seorang peretas mungkin senjata pamungkas dikembangkan
di MIT selama Perang Dingin,
dan mereka sepenuhnya kehilangan kendali atasnya.
Sejak awal, Tek Klub Railroad Model
adalah sekelompok Geeks di MIT.
Ketika mereka menemukan komputer,
mereka menjadi sangat tertarik pada komputer.
Peretas adalah sebagai kompetitif dan sombong
seperti mahasiswa lainnya.
Setiap orang adalah seorang insinyur atau ingin menjadi satu;
orang suka berspekulasi tentang cara mengatasi masalah
dan bagaimana menyelesaikannya masalah dengan sangat baik.
Ketika seorang hacker mimpi dari dunia lain,
dia cenderung membuatnya nyata.
Sebagai geek awal, dia sangat terlibat dalam fiksi ilmiah
Saya punya program itu ditampilkan dua kapal ruang angkasa,
dan untuk membuat hal-hal menarik
mereka bisa menembakkan torpedo serta berakselerasi
dan torpedo akan meledak torpedo dan kapal ruang angkasa lainnya.
Rendam diri Anda di dunia lain dulu
awal dari a daya tarik jangka panjang.
Jika Anda bisa membayangkan sebuah mahasiswa teknik di tahun 60an
pergi ke gedung teknik
di tengah malam
dan menghadapi sihir tampilan dengan benda bergerak
dan sebuah game, dan makhluk benar-benar terpesona,
terperangah, terpesona,
itulah pengalaman saya Perang Ruang Steve Russell.
Saya tidak bisa membayangkan lagi
menarik, luar biasa pengalaman game
pada saat itu, dan itu sangat mengubah hidup saya.
Saat terpesona memenuhi ambisi,
kemudian datanglah Silicon Pola dasar lembah.
Setelah saya lulus kuliah
Saya menentukan itu suatu hari nanti aku akan pergi
membangun gim video untuk massa.
Bushnell muda secara naluriah terasa
ada sesuatu panas dalam ide ini.
Nolan Bushnell adalah seorang insinyur muda dari Utah,
dari iman Mormon.
Ketika dia berada di Universitas Utah yang dilihatnya
Perang Antariksa pertama game pada PDP1.
Saya tidak benar-benar mengejar itu secara komersial sampai
setelah saya lulus.
Dia bekerja di sebuah hiburan taman di Salt Lake City,
jadi dia mengerti bisnis yang dioperasikan dengan koin.
Nolan Bushnell dulu bukan benar-benar seorang hacker,
atau dia hanya seorang pemimpi.
Dia memiliki keahlian menjual. Dia memiliki karisma.
Dia tinggi dan tinggi tampan dan dia jenaka
dan dia bisa bicara juta mil per jam.
Taman Hiburan tidak diketahui
sebagai tempat yang dibayar banyak uang,
tapi itu musim panas di Utah,
gadis-gadis akan turun di sana, itu adalah pekerjaan yang menyenangkan.
Saya menjadi manajer seluruh departemen.
Nolan Bushnell adalah, dari awal,
seseorang yang sulit dimasukkan ke dalam kotak.
Pola pikir bisnis saya sungguh berasal dari usia yang sangat muda
dan itu harus dilakukan dengan radio ham.
Saya memutuskan, secara harfiah pada usia 10 tahun,
untuk menghasilkan uang bagi orang dewasa.
Akankah kecenderungan awal ini berubah menjadi kemampuan bisnis yang nyata?
Nolan Bushnell adalah seorang visioner.
Nolan Bushnell adalah seseorang
orang ingin berbaris dan ikuti.
Bisnis tidak benar-benar kekuatannya.
Kekuatan Nolan Bushnell dalam mengenali
sesuatu yang rapi.
Rapi adalah kata-katanya.
Siapakah Nolan Bushnell menurut dirinya sendiri?
Saya menyukai teknologi dan banyak hal
tapi saya juga memutuskan itu Saya ingin menjadi populer,
jadi, untuk beberapa alasan,
Saya selalu punya kemampuan untuk itu semacam menciptakan kembali diriku sendiri,
Saya ingat hari saya menjual
pemancar radio ham untuk membeli sepasang alat ski,
Anda tahu, yang mewakili jenis transisi dalam pola pikir.
Tapi Nolan Bushnell juga adalah penjudi yang sadar.
Saya juga belajar caranya menghabiskan banyak uang.
Untuk tiga yang pertama tahun kuliah
ketika saya melakukan anggaran saya, saya akan memiliki kemenangan poker sebagai item baris.
Masalah dengan pandai bermain poker
apakah itu tidak masalah? seberapa baik Anda
ada seseorang di luar ada yang lebih baik
Saya lebih baik dari semuanya saudara-saudara saya saudara
tapi saya tidak lebih baik dari pria yang satu ini
yang turun dan menjemputku lebih bersih dari angsa Natal.
Pada 1969, Nolan Bushnell melihat seperti dia sudah tenang.
Anda benar-benar belajar caranya untuk menjadi insinyur Anda
tahun pertama di tempat kerja.
Tanpa itu tahun pertama dan setengah di Ampex
Saya tidak percaya bahwa pendekatan saya untuk
gim video pasti sudah sama sekali sama.
Yang benar adalah penjudi itu menunggu taruhan lain.
Dia benar-benar membentuk
klub di dalam Ampex ke berinvestasi di pasar saham.
Kembali pada masa itu, individu tidak berinvestasi di pasar.
Mendirikan perusahaan saya sendiri
dan berhenti adalah semuanya berbeda.
Al Alcorn masuk Ampex pukul sembilan belas
sementara Nolan memikat Ted Dabney melakukan beberapa usaha.
Ted dan aku, yang adalah milikku teman kantor di Ampex,
bicarakan video game ini.
Membuat koin dioperasikan perangkat hiburan menggunakan komputer.
Nolan masih sangat terkesan oleh game Space War
bahwa dia menirunya.
Dia telah merancang game dalam bukunya waktu sendiri disebut Ruang Komputer.
Ted berkata, "Ya, terdengar bagus, mari kita lakukan! "
Nolan mengira begitu harus miliki
komputer sekali pusat
dan mungkin menjalankan 10 atau 20 game tetapi ekonomi tidak masuk akal.
Bahkan komputer mini terlalu mahal.
Yang pertama, dan adil akademik, pendekatan
sama sekali tidak berkelanjutan.
Dia memutuskan akan melakukannya coba dan temukan cara untuk
jadikan sesuatu itu bisa dipasarkan.
Menampilkan pada waktu itu 25.000 dolar,
dan aku berkata "Sial, aku bisa membeli
televisi konsumen ditetapkan untuk 100 dolar. "
Nolan menemukan itu keberlanjutan komputasi
juga merupakan masalah.
Saya hanya melakukan semua ini perhitungan dan di atas kertas,
dan saya harus terus menambahkan fungsionalitas ke perangkat keras
untuk meringankan beban di komputer mini itu,
dan akhirnya saya mengatakan ini komputer terlalu lambat.
Dan kemudian saya mendapatkan apa yang mereka miliki disebut "Aha!" saat
di mana aku berkata, "Dapatkan menyingkirkan komputer,
Saya akan melakukan semuanya pada perangkat keras. "
Jika Anda menginginkan objek di layar
Anda harus meletakkan beberapa chip ke dalamnya.
Akhirnya, Perang Antariksa pun terjadi menjadi game arcade yang layak.
Nolan Bushnell terobsesi dengan maju dalam hidup.
Ketika dia melihat Ruang Komputer atau Perang Luar Angkasa katanya,
"Kamu tahu, ini itu baru, ini bagus.
Saya melihatnya sebelumnya semua orang melakukannya.
Aku akan naik ombak ini. "
Pola pikir menghasilkan uang dari Mr. Bushnell
mulai bekerja lebih sulit dari sebelumnya.
Kami memulai perusahaan dengan masing-masing 250 dolar,
Ted Dabney dan saya sendiri. Kami memilih Syzygy karena
kami pikir itu nama yang keren.
Kami menariknya keluar kamus.
Syzygy berarti pelurusan planet di tata surya.
Bahkan di masa-masa awal itu, Nolan membuka jalan
untuk salah satu Silicon Lembah hijau.
Dia segera mengusir putrinya, Britta,
dari kamarnya, dan itu menjadi bengkelnya.
Dan Britta kecil yang lucu dapat tidur di ruang tamu.
Saya mengirimnya ke Associate Nutting,
yang berkata, "Ya, aku akan melakukannya memasukkan ini ke dalam produksi,
tetapi juga Anda akan datang dan menjadi chief engineer kami? "
Orang-orang di sekitarnya tidak mengerti
kewirausahaan barunya gaya pada awalnya.
Sekitar tahun 1971,
dia mengundurkan diri dari Ampex
untuk pergi bekerja dengan perusahaan disebut Nutting Associates.
Kami merasa kasihan padanya.
Ruang Komputer adalah hal usia ruang pamungkas.
Dia memilih untuk menggunakan a kabinet fiberglass,
terlihat sangat terpahat. Pada saat itu, modern.
Untungnya untuk Nolan,
dia tidak pernah menjual banyak Ruang Komputer.
Anda hanya dapat membuat satu kabinet a hari dari alat, dari cetakan,
jadi itu akan sangat sulit untuk ditingkatkan.
Tapi yang terpenting,
Ruang Komputer sangat bagus kesempatan belajar.
Mereka menaruhnya di bar disebut Angsa Belanda.
Itu OK karena di Dutch Goose kamu punya geek.
Game Perang Antariksa awal yang berlari pada PDP1
dilakukan untuk para ilmuwan komputer oleh para ilmuwan komputer.
Bisakah game dengan itu kurva belajar yang curam
menjadi kesuksesan nasional?
Ruang Komputer tidak berhasil
dalam retrospeksi karena itu permainan yang terlalu rumit.
Butuh jumlah khusus pengetahuan tentang aksi dan reaksi
dan cara benda beroperasi di ruang bebas,
sedikit pengetahuan hukum kedua Newton,
hal-hal seperti itu.
Itu bukan game untuk rata-rata pria kelas pekerja.
Mereka hanya tidak tahu apa yang sedang terjadi.
Dan itu berhasil dengan sangat baik sekitar kampus-kampus,
sama sekali tidak menghasilkan uang dalam lingkungan kelas pekerja.
Ruang Komputer terbukti di sana adalah pasar di luar sana
untuk video game.
Orang-orang mengatakan itu
Ruang Komputer adalah sebuah kegagalan - sebenarnya tidak.
Itu, Anda tahu, lakukan sekitar 3 juta dolar dalam penjualan,
yang, Anda tahu, tidak buruk.
Dia segera tidak akur sangat baik dengan bosnya di sana.
Saya berpikir seperti saya harus tahu Nutting,
mereka tidak terlalu perusahaan yang pintar.
Itu menjadi pola dengan Nolan.
Dia adalah pemimpin yang hebat, mungkin tidak sebanyak pengikut.
Saya tumbuh di San Francisco.
Tetangga saya, ketika kami berada tinggal di Haight-Ashbury,
punya bengkel TV.
Al Alcorn adalah hasilnya menempatkan kutu buku yang khas
di lingkungan hippie.
Saya akhirnya di Cal, Universitas dari California, Berkeley.
Sekarang, itu selama 60-an. Saya sangat terlibat di dalamnya
semua itu juga di Berkeley.
Counter culture dan teknologi
adalah campuran eksplosif yang membuat Lembah Silikon.
Lembah Silikon sudah dimulai untuk membangun reputasinya sebagai
semacam pusat teknologi yang baik,
dan jadi saya merasa itu penting untuk menjadi semacam
di pusat di mana sesuatu sedang terjadi.
Ampex, bersama dengan Hewlett Packard dan Fairchild,
adalah tempat lahirnya ras baru itu.
Jadi pada bulan Juni 1972 saya sedang bekerja di Ampex
dan di situlah saya bertemu Nolan Bushnell dan banyak orang lainnya
yang menjadi tim inti Atari.
Saya pikir dia benar seorang insinyur yang brilian,
dan sangat bagus
teknolog dan jadi dia adalah pilihan pertama saya untuk disewa.
Ruang Komputer telah dibuat sejumlah uang untuk Syzygy,
tapi tidak dekat Harapan Nolan.
Ketidakmampuan Nutting
memberi saya dorongan untuk mengatakan,
"Hei, aku tidak bisa mengacaukannya lebih dari bozos ini. "
[tertawa]
Syzygy sudah menggunakannya kami harus memilih nama lain
dan kami memilih Atari.
Nolan Bushnell, si Silikon Pengusaha lembah,
pergi untuk perekrutan pertamanya.
Dia menawari saya seribu dolar sebulan gaji,
yang kurang dari saya sedang membuat di Ampex,
dan dia menawari saya saham di perusahaan,
yang saya pertimbangkan menjadi tidak berharga.
Apa yang meyakinkan Alcorn adalah semangat perusahaan baru.
Kami masih muda dan kami memiliki sikap itu,
hei, jika kita mengambil ini kesempatan itu akan menyenangkan.
Nolan gut memberitahunya mereka akan menjadi besar.
Nolan terus memberitahuku, oh, kita akan menjadi
perusahaan juta dolar. Saya pikir dia gila.
[tertawa]
itu akan gagal dalam satu atau dua tahun.
Saya akan kembali ke Ampex dan semuanya
akan baik-baik saja dan saya akan sebenarnya banyak belajar.
Jenis tempat kerja yang baru mulai terbentuk,
sejenis yang sedang terjadi menjadi sangat populer.
Di Ampex Anda muncul di Jam 8 pagi,
Anda berangkat jam 5 pada malam hari,
Anda makan siang satu jam.
Anda tidak mengenakan jeans biru, Anda mengenakan celana panjang,
dan kemeja putih, mungkin dasi,
mungkin Anda mengenakan jas lab.
Anda tinggal di sana seumur hidup, dan Anda punya
jam tangan emas, kamu punya pensiun dan pensiun.
Saya dari Berkeley, maksud saya ...
Cukup jelas apa yang sedang terjadi,
setidaknya dalam pikiran Nolan.
Kami memutuskan bahwa kami akan pergi untuk memiliki perusahaan Zaman Baru,
sebuah perusahaan Zaman dari Aquarius di mana
karyawan akan menjadi diperlakukan sebagai manusia.
Dan kami akan fokus pada hasil, bukan proses.
Kami akan pergi membangun produk dan
produk akan berbicara sendiri.
Kami punya sangat, sangat datar struktur organisasi,
jauh sebelum itu modis.
Hari ini semua orang menginginkannya untuk memulai sebuah perusahaan,
tapi saat itu tidak selesai.
Ralph Bear adalah a pria yang menarik.
Sebagian besar belajar mandiri,
tetapi dengan beberapa pendidikan dalam teknologi radio,
dan menjadi penemu klasik.
Ralph Baer tidak ada hubungannya dengan Zaman Aquarius.
Saya memiliki konsep awal melakukan sesuatu yang interaktif
itu hanya masalah menempatkan pola di sana,
memanipulasi pola, memindahkan mereka.
Pada 1966 dia menuju 500 orang di Sanders,
kontraktor militer raksasa.
Suatu hari dia ada di stasiun bus dan dia melihat TV dan dia berpikir,
"Ya ampun, apa yang bisa Anda lakukan dengan TV
selain hanya menonton pertunjukan lumpuh di atasnya? "
Saya menulis empat halaman makalah pada 1 September
dari '66, yang menjabarkan semuanya.
Ini menjelaskan banyak hal permainan yang berbeda
dan interaksi antara a game dan pesawat televisi
dan beberapa teknologi.
Dia tidak memiliki masalah dalam menempatkan seseorang di tempat kerja.
Saya mengambil teknisi, put dia di kamar kedua,
dan biarkan dia mengerjakan sesuatu.
Pada dasarnya saya ditanya, pertanyaan seperti, "Apakah Anda masih
main-main dengan barang-barang ini? "
Itu jenisnya dukungan yang saya dapatkan.
[tertawa]
Tugas yang paling sulit adalah menemukan produsen
untuk menjual ide ini ke.
Kami memiliki RCV, Motorola, Magnavox,
banyak lainnya, memproduksi pesawat televisi,
dan mereka semua mengatakan itu hebat,
kecuali tidak ada yang melakukannya apa pun kecuali Magnavox
Dari yang datang itu Game Magnavox Odyssey
yang pertama kali keluar dan dijual secara publik pada Mei 1972.
Odyssey keluar di jendela hari yang sama di mana
Al Alcorn melangkah masuk.
Kami sudah mendapat kontrak
dengan Bally Manufacturing untuk membangun game mengemudi,
tapi aku merasakan itu masalah yang terlalu sulit
agar Al mulai bekerja.
Seseorang berkata ada gim video
ditampilkan di Burlingame,
dan saya berpikir, "Ya ampun, Saya punya kompetisi.
Gim video bisnis adalah milik kita! "
Ada banyak sekali kontroversi tentang siapa
ayah asli Pong.
Saya pergi ke Magnavox
laboratorium demonstrasi dan ada Odyssey.
Saya akan tunjukkan.
Saya berkata baik, ada tidak ada kompetisi di sini,
jadi saya kembali dan itu sebenarnya
hari pertama Al itu Alcorn muncul.
Perhatian.
Sambil menatap Odyssey,
Nolan mulai membingkai beberapa aspek dasar dari permainan video.
Tembakan bola berhasil tidak ada aspek ofensif untuk itu,
itu hanya memblokirnya,
yang pada akhirnya membosankan.
Tidak secepat itu.
Gerakan secara umum tidak garing,
tidak ada suara, tidak ada skor.
Saya katakan, Anda tahu, jika Saya akan melakukannya
permainan seperti itu, ini adalah bagaimana saya melakukannya.
Akhirnya, Nolan menunjukkan elemen kunci lain
Lembah Silikon cara: kekejaman.
Orang-orang berkata, oh saya seharusnya tidak melakukan itu
karena orang lain mungkin punya dipatenkan atau sesuatu.
Kecuali Anda langsung mencuri konsep orang lain,
lakukan dan selesaikan nanti. Itu yang kami lakukan.
Ketidaksepakatan tuan-tuan yang dimulai dengan Pong
telah tumbuh untuk memasukkan yang sangat konsep permainan video.
Itu benar-benar berbeda
Arsitektur, pendekatan yang berbeda.
Satu-satunya kesamaan adalah a
tempat bergerak pada a tabung sinar katoda.
Apakah video game atau tidak diproduksi secara teknis
oleh satu bentuk teknologi atau lainnya
sama sekali tidak relevan.
Tidak ada pertanyaan yang saya Akulah penemu asli
pertandingan kandang.
Catatannya jelas. Sana adalah dokumen empat halaman.
Di samping itu, Bushnell dan rekannya,
seperti Al Alcorn, Ted Debney, Steve Bristow dan lainnya,
pada dasarnya terinspirasi oleh Nolan untuk melakukan apa?
Untuk memasang slot koin game Space War.
Bushnell cenderung melihat gambaran yang lebih luas.
Kenyataannya adalah bahwa Pong dulu sukses dan Odyssey tidak.
William Higinbotham melakukan a jenis permainan ping-pong pada tahun 1958
dan ada segala macam game ping-pong
di komputer, di PDP1, di pertengahan 60-an
jadi, kamu tahu, ayo pada, itu konyol.
Yang pasti itu Pak Baer mematenkan idenya
dan Tuan Bushnell melakukannya tidak untuk waktu yang lama.
Masalahnya adalah bahwa Ralph,
terlepas dari semua miliknya banyak kekuatan,
benar-benar tidak punya konsep tentang cara membuat hal-hal menyenangkan.
Odyssey mengisap sebagai konsol game
Pada 1973, Nolan Pola pikir Bushnell
sudah menang kompetisi apa pun.
Saya pikir permainan saya sangat, sangat bagus, mereka cukup murah
dan mereka komersial. Dan saya pikir aku ayah komersial.
[tertawa]
Itu benar-benar tidak sampai Atari
datang bahkan itu ping-pong menjadi menyenangkan.
C'est la vie.
Ketika Nolan menyewaku desain video game berikutnya
rupanya dia inginkan saya untuk berlatih.
Dia memikirkan game yang sangat sederhana
dia bisa memikirkan, yang menjadi Pong
yang hanya satu objek bergerak, dua angka skor dan beberapa suara
tidak bisa lebih sederhana.
Saya tidak memikirkannya dipasarkan.
Arcade pada saat itu,
mereka semua terbang, atau mengemudi, atau menembak
[tertawa]
Menjadi panutan bagi banyak orang
Bukit silikon pengusaha yang akan datang,
Nolan dimanipulasi karyawan pertamanya.
Saya mengatakan kepadanya bahwa kita sedang mencoba
kontrak dengan General Electric.
Dia mengatakan kepada saya bahwa dia punya kontrak untuk pertandingan kandang.
Fakta bahwa tidak ada orang dari General Electric
pernah menelepon atau datang oleh atau menulis surat
tidak terpikir olehku.
Al Alcorn membuktikan cukup pintar.
Butuh Al kurang dari seminggu untuk membuat game Pong berjalan.
Dia pada dasarnya mengambil dasar Ruang Komputer set
sirkuit untuk sinkronisasi dan semuanya seperti itu.
Terus terang itu semacam kegagalan.
Saya memiliki 75 chip dalam hal ini
dan itu tidak bisa ada untuk menjadi lebih
dari 10 chip hingga menjadi produk rumah.
Tapi Nolan tidak memberitahuku dia akan membuangnya.
Fitur yang paling menonjol di Internet
permainan itu itu menantang.
Alcorn membagi segmen itu mendayung dan tergantung
pada bagian mana dari dayung memukul bola
bola akan, akan pergi dalam arah yang berbeda.
Anda memiliki yang tertinggi risiko melewatkan bola
namun itu yang paling tembakan balik yang efektif.
Mungkin itu satu karakteristik
itu benar-benar membuat Pong
secara komersial produk yang sukses.
Mereka membentuk paradigma gameplay yang sempurna.
Hal-hal lain yang kami lakukan untuk membuat Pong game yang bagus
mempercepat setelah jumlah voli
Permainan semakin sulit saat Anda bermain lebih lama.
Itu menjadi sangat, sangat sulit untuk dimainkan.
Diskusi yang sehat menunjukkan bagaimana Umur
Perusahaan Aquarius memecahkan masalah penting.
Tidak ada suara dan kemudian Nolan
berkata, yah, itu harus memiliki suara.
Saya berkata, "Benarkah? Jenis apa suara yang kamu inginkan? "
Dan dia berkata, "Yah, aku akan seperti suara a
kerumunan bersorak saat Anda mendapatkan poin. "
Saya tidak tahu bagaimana melakukannya.
Manajemen horisontal membawa serta
risiko mendapatkan backtalk.
Butuh sekitar satu dan setengah chip untuk
lakukan semua suara itu. Nolan tidak menyukainya
tapi saya katakan jika Anda ingin mengubahnya,
maka kamu melakukannya. Saya m tidak akan melakukannya.
Begitu Pong tiba sepertinya begitu
masuk akal untuk menguji itu di tanah.
Ted Dabney membangun lemari untuk prototipe ini selama akhir pekan.
Itu hanya mengatakan kata Pong di atasnya. Sana
tidak ada instruksi, ada kotak koin
satu set televisi, namanya Pong dan dua kontrol.
Kami memasukkannya ke dalam Andy Tutup kedai minuman di Sunnyvale.
Nolan dan aku punya bir dan menontonnya.
Seseorang datang dan memainkannya.
Mendekati Game sepertinya
sangat sederhana untuk orang-orang di sekitarnya.
Dan Nolan bertanya pada pria ini, "Bagaimana kamu menyukainya?"
Dia berkata, "Aku tahu semua tentang itu, saya tahu
orang-orang yang menemukan Hal ini."
Kami berkata, simpan omong kosong untuk para gadis.
Nolan segera berangkat ke Chicago
yang merupakan ibukota hiburan dunia pada saat itu.
Nolan pikir dia bisa menjual idenya ke Bally
yang merupakan nama besar di bisnis arcade.
Al mendapat telepon di tengah malam dari,
dari manajer di Andy Capp's Tavern yang mengatakan,
"Mesinmu rusak. Bisakah kamu datang memperbaikinya?
Ternyata memang begitu diisi penuh perempat
tidak ada yang bisa, dapatkan ada uang lagi di.
Kotak koin itu diisi dengan tempat tinggal.
Terisi penuh dengan perempat.
Saya memasukkannya ke dalam saku,
Saya berkata, "Wah, kalau begitu pernah terjadi lagi,
Anda memberi saya panggilan. Saya bisa memperbaikinya. "
Perilaku orang sekitar Pong berubah dengan cepat.
Penjaga itu mengatakan hal yang paling penting dan
ini, ini kuncinya, inilah kunci sebenarnya:
dia berkata "Ini hal yang paling aneh,
Saya belum pernah melihat ini sebelumnya.
Pagi ini saya datang untuk membuka bilah
dan ada orang menunggu di luar
dan mereka tidak memesan minuman. Mereka datang untuk memainkan game itu. "
Saya memberi tahu Nolan apa yang terjadi. Nolan berkata,
"Sangat menarik, sangat menarik..."
Tiba-tiba Nolan berubah pikiran dan
ingin menyimpan game untuk dirinya sendiri.
Model bisnis perusahaan harus berubah sesuai.
Ketika kami memulai Atari, rencana, bisnis
rencana, yang harus dilakukan konsultasi teknik.
Kami tidak akan terlibat dengan manufaktur
atau penjualan, atau hal-hal itu.
Membangun prototipe adalah satu hal,
manufaktur adalah a hal yang sama sekali berbeda.
Atari dimulai di sebuah toko kecil
di Santa Clara pada Scott Boulevard.
Saya punya laboratorium kecil dimana saya melakukan
teknik dan kami diproduksi di sana.
Kami tidak punya uang untuk mendanai ini, dan tidak ada ruang.
Saya pulang dan memberi tahu saya istri yang Nolan gila.
Dia ingin membangun 100 Pong a hari. Dia gila. Tapi kami melakukannya.
Dalam dua tahun kita menjadi lebih besar dari Bally.
Nolan dan rekan-rekannya punya kesempatan
untuk berspekulasi tentang Keberhasilan Pong.
Instruksi "dihindari bola yang hilang karena skor tinggi. "
Anda tidak perlu khawatir tentang tombol ini
memberi Anda dorongan, tombol ini menyala
dan tombol ini melakukan ini dan tombol itu melakukan itu.
Tidak banyak wanita telanjang di atasnya.
Itu sangat menarik untuk wanita dan pria,
dan yang lainnya sangat penting hal, itu 25 sen per drama.
Video game baru dan akan berubah
lingkungan arcade untuk waktu yang lama.
Andy Capp's Tavern adalah satu dari bar di mana Anda
makan kacang dan meludah kerang di tanah.
Banyak dari game-game ini pergi ke
bar tempat orang punya enam gelas bir.
Mereka tidak tempat ramah anak.
Video game menarik untuk anak-anak dan untuk
yang kutu buku lebih dari siapa pun.
Saya melihat game ini dan aku berkata, "Ya Tuhan,
kamu bisa membuat game di televisi.
Siapa yang pernah memikirkan itu? "
Atari membawa keluar industri game arcade pertama.
Sungguh, Pong adalah game pertama untuk mencapai kesadaran massa,
menunjukkan beberapa potensi
media baru ini video game.
Video game dikirimkan kemungkinan
dunia alternatif di tangan anak-anak.
Saya membangun pong kecil saya sendiri game dan Steve Jobs berkata,
"Wow, Atari!" Steve pergi turun dan mendapat pekerjaan.
Mereka menempatkannya pada shift malam di mana mereka akan merancang game
dan saya harus pergi ke sana dan lihat barang terbaru mereka.
Aku di, aku di surga pada masa itu.
Atari tumbuh sangat cepat setelah Pong.
Pada akhir 1973, kami menjual lebih dari 1 juta dolar
peralatan. Pada 1974, mungkin 3 atau 4 juta.
Kami tidak bisa membangunnya cukup cepat. Jadi kita
diperluas, kami menyewa sebuah gelanggang skating tua.
Semua yang ada operator coin-op
segera melompat ke atas teknologi baru.
Atari mungkin menjual lebih sedikit dari 20 persen
game Pong di dunia yang dioperasikan dengan koin.
Kami sangat, sangat disalin. Ada,
pada satu waktu, 23 tipe Pong produsen.
Associate Nutting punya Komputer
Space Ball, Williams punya TV Tennis
dan mereka semua salinan game kami.
Bally dan Midway keduanya keluar dengan versi Pong mereka sendiri.
Nolan Bushnell memilikinya berarti merusak
kompetisi, yang menjadi klasik Lembah Silikon.
Strategi kami adalah untuk jadilah yang paling inovatif
dan yang paling pintar perusahaan sekitar.
Apa yang kami miliki adalah kemampuan mendesain
game baru yang kami persaingan tidak.
Tapi itu sangat sulit desain game ini karena
kami sibuk berusaha membuatnya Pong pada saat bersamaan.
Atari mulai merekrut orang dengan kecepatan penuh.
Saya datang dan saya berpikir: "Oh, ***, ini terlihat sangat menyenangkan. "
Saya berdandan, saya mengenakan jas, dan saya pergi ke wawancara,
dan aku berjalan masuk dan dia memakai seperti
kaos dan biru jins dan aku berkata,
"Terima kasih Tuhan!" dan saya menarik dasi saya.
Itu bukan perusahaan, itu adalah tempat yang sangat santai.
Tadi sangat menyenangkan! [tertawa]
Atari membawa Lembah Silikon informal
gaya untuk keseluruhan tingkat yang berbeda.
Ada pesta setiap hari Jumat, dan
orang akan adil berkumpul dan bicara
dan berkeliling dan bermain masing-masing game lain, beri mereka ide.
Nolan mulai untuk memenuhi visinya
dari seorang Aquarian perusahaan teknologi.
Manifesto kreatif kami adalah untuk selalu ambil teknologinya
itu mungkin dan mengubahnya menjadi game.
Perubahan pertama adalah sebenarnya Pong Doubles.
Lalu kami melakukan permainan disebut Space Race
dan kemudian datang Gotcha, lalu datang
Spike, dan Bola Voli dan kemudian Trak 10.
Keterbatasan teknis dibawa ke
tim kecil dan perkembangan cepat.
Tim biasanya terdiri dari
programmer, seorang teknisi dan seorang insinyur.
Pilihan Anda dari apa yang Anda bisa lakukan agak terbatas.
Hal pertama yang Anda Yang harus dilakukan adalah mencari
apakah atau Anda tidak bisa menampilkan
apa yang kamu inginkan untuk ditampilkan di game ini.
Di lingkungan ini mantra untuk
game yang sempurna mulai menyebar.
Nolan mengatakan itu harus mudah belajar dan sulit untuk dikuasai.
Game-game lama itu populer karena mereka melakukan gameplay dengan baik.
Mereka memikirkan bagaimana caranya mudah untuk dilakukan
sesuatu yang menarik pengalaman pertama kamu,
dan bagaimana ada sesuatu untuk dipelajari,
ada alasannya untuk terus bermain itu.
Suatu hari yang cerah itu pintu putar di Atari
membawa Silicon Ikon lembah menjadi.
Steve Jobs.
Saya tidak pernah berharap itu perusahaannya akan melakukannya
menjadi sebesar dan sukses apa adanya,
karena saya punya kesempatan untuk memiliki sepertiga untuk itu
50.000 dolar dan saya bilang tidak. Saya menyesalinya.
[tertawa]
Steve dimasukkan ke dalam permainan baru.
Anda tahu, saya tidak tidur mengedipkan mata tadi malam.
Saya membutuhkan seorang insinyur kerjakan Breakout untukku.
Nolan tidak tahu Steve tidak
seorang insinyur. Dia tidak bisa benar-benar mendesain game.
Steve Jobs datang kepada saya suatu hari dan dia berkata, Nolan Bushnell
pendiri Atari, menginginkan a satu versi pemain Pong.
Breakout adalah testbed dari duo sukses Apple.
Breakout adalah, adalah seorang hal yang luar biasa karena
itu adalah salah satu dari game-game itu yang baru saja digantung
sekitar sebagai salah satu klasik sepanjang masa.
Atari memiliki distributor di seluruh dunia dan
di Jepang mereka mengandalkan sebuah perusahaan bernama Namco.
Masaya Nakamura, sang Presiden Namco melihat
Yakuza keluar dengan Breakout knock-off
dan dia pergi ke Nolan dan berkata, "Aku butuh lebih banyak
salinan dan saya membutuhkannya sekarang, "dan Nolan berkata tidak.
Rumor mengatakan itu Nolan tidak bisa
berbicara atau berpikir jernih pada kesempatan itu.
Nolan keluar untuk berpesta cukup sulit oleh
waktu itu dia, dia itu akhirnya melacak Nolan.
Segera Namco memilih untuk melakukannya bekerja dengan Bally dan Midway,
dan bertahun-tahun kemudian tentu saja Anda melihat Pac-man datang.
Namun, di Amerika Serikat, industri coin-op tadinya
diadakan sebagai satu dan sama dengan kejahatan terorganisir.
Itu semacam dijalankan oleh tipe massa. Atau diklaim sebagai.
Memang industri punya reputasi buruk.
Padahal, saat kita mulai Atari kami mencoba
untuk pergi ke bank dapatkan pinjaman untuk uang
dan mereka pada dasarnya menolak kami karena
mereka mengira itu industri yang buruk.
Industri buruk telah berulang rapat dan makan malam
tapi satu kali Bushnell punya komitmen lain.
Nolan tidak bisa pergi, dan dia berkata, "Al, aku ingin kamu pergi."
Saya mengambil istri saya,
dan kami duduk di meja dengan
pasangan yang lebih tua itu adalah operator,
dan saya memperkenalkan diriku dari Atari dan
lelaki itu berkata, "Oh kamu dari Atari! "
Dia meraih dalam bukunya saku dan tarikan
keluar pistol, menempatkan itu di atas meja.
Dia berkata, "Kamu tahu kamu beroperasi di wilayah saya. "
Saya berkata, "Baiklah, kita pergi untuk berhenti sekarang! "
[tertawa]
Saya kembali dan memberi tahu Nolan pria itu menodongkan pistol ke saya!
"Oh, dia tidak pergi untuk menembakmu. "
"Aku tidak akan pergi ke sana hal lagi, OK ?! "
Meskipun sedang sukses sebagai yang baru
perusahaan, Atari tadinya selalu mengejar uang.
Ketika Anda tumbuh ganda dan terkadang
tarif tiga digit, Anda butuh banyak uang tunai.
Kami baru saja meraih harimau di ekor.
Pada waktu bersamaan, Manajemen Nolan
keterampilan berada di kurva belajar.
dalam satu setengah tahun aku pergi melalui empat berbeda
presiden dan saya dipecat setiap dari mereka
dan akhirnya aku berkata oke, saya sangat buruk,
tapi aku lebih baik dari itu semua yokel ini.
Hukum tidak tertulis dari bisnis coin-op adalah itu
ketika Anda punya distributor Anda tidak dapat memiliki dua.
Mereka mengambil sekelompok Atari ekspatriat dan berkata,
"Oke, langsung saja ke situ membangun jalan,
dan menyebutnya Key Games dan buat game terbaik yang Anda bisa. "
Dan Tank, Tank tentu saja adalah maha karya mereka.
Saat Atari dan Kee Game bergabung kembali
bersama-sama, Joe Keenan menjadi presiden.
Joe Keenan sebenarnya datang naik melalui pangkat dan
dia ternyata adalah presiden yang saya butuhkan.
Sikap Nolan terhadap kompetisi muncul di
pertemuan tentang masa depan industri video game.
Saya tidak diminta berpartisipasi, dan itu benar-benar,
benar-benar membuatku jengkel. Maksudku, aku marah.
Dan setengah jalan Saya berdiri dan berkata,
"Kalian semua adalah seorang sekelompok penjahat dan
serigala. Kamu tidak akan tahu apa masa depan itu
karena hanya bakatmu menyalin sesuatu
yang saya desain. Kamu tidak tahu apa yang ada di lab saya,
bagaimana Anda bisa berbicara tentang masa depan? Kamu idiot
dan pencuri. Itu tadi menyenangkan."
[tertawa]
Ide saya adalah membuat beberapa kotak yang akan dihubungkan ke
terminal televisi menetapkan dan biaya 25 dolar, bukan?
Cara Baer untuk videogaming masih
melewati rumah tangga.
Anda tidak bisa membuat game kurang dari 35 atau 40 dolar,
yang diterjemahkan setidaknya 75, 80, 90, 100 dolar
dalam harga produk akhir.
Baer menemui titik harga itu akan menjadi hal biasa
Meski begitu, seperti yang saya katakan, 350.000 terjual.
Saya ingat mereka pergi ke rumah, jadi setidaknya
tiga atau empat atau lima atau enam orang memainkannya,
pada akhir '74 / '75, beberapa juta
orang telah bermain video game di rumah.
Bagaimanapun, Odyssey tidak punya masa depan, tetapi orang lain akan melakukannya.
Pong terus melakukannya lakukan dengan baik di arcade
dan Nolan berkata, Anda tahu, kami
perlu membawa ini ke rumah.
Kami merasa akan ada menjadi menarik
peluang di konsumen pasar. Anda tahu, ini tahun 1973.
Atari tidak kembali ke dalam bisnis rumah
sampai mereka melihat Odyssey dan orang-orang seperti Al Alcorn
dan beberapa lainnya di dalam berkata "Jika
mereka bisa melakukannya, kita bisa melakukannya. "
Atari sudah mulai untuk berpikir bahwa
bisnis arcade itu Hanya sebesar itu.
Penjualan kami hampir setara untuk penjualan Bally di coin-op
dan kami menjual sekitar banyak game yang bisa kita buat.
Kami dibatasi sekarang oleh ukuran tempat pasar.
Tapi dorongan untuk perubahan nyata memiliki nama Nolan Bushnell.
Saya benar-benar tidak membiarkan rumput tumbuh di bawah kaki kita.
Nolan mendefinisikan model Atari adalah inovatif
waktu luang. Itu sangat definisi luas.
Sejak hari pertama Nolan punya ide itu
kita harus membuat pertandingan kandang.
Sebenarnya ide masuk pasar rumah datang lebih awal.
Orang selalu bingung oleh think tank Grass Valley.
Pertama-tama mereka pikir Grass Valley
adalah metafora untuk menghisap ganja.
Lembah Rumput adalah daerah pedesaan.
Itu tempat yang bagus berpikir dan berada di luar ruangan.
Ada sekelompok insinyur yang punya
meninggalkan Ampax tentang saat yang sama kami lakukan.
dan mereka pindah ke sebuah kota di Sierra disebut Grass Valley.
Grass Valley, tim, adalah seorang bisnis konsultan teknologi.
Atari menyukai mereka begitu banyak yang mereka beli
mereka keluar dan dibuat mereka adalah anak perusahaan Atari.
Saya berkata, "Saya akan mendanai penelitian lab ke mana pun kalian ingin pergi. "
Orang-orang ini yang bertanggung jawab untuk banyak yang terkenal
terobosan selama 70-an dan 80-an.
Larry Emmons dan Steve Mayer dan Ron Milner adalah pemimpinnya.
Hanya ada satu selusin orang di sana.
Saya pergi ke sana dua belas orang bekerja di sana.
Sepuluh orang, semuanya Pria itu memiliki janggut kecuali
sebenarnya saya pikir semua dari mereka memiliki janggut.
Jadi saya menumbuhkan janggut pertama saya ketika saya naik ke
bekerja di sana dan saya punya tidak pernah mencukurnya.
Lokasi juga berperan untuk para biksu teknologi ini.
Mereka benar-benar bisa berpikir dan fokus
pada hal-hal enam bulan sampai setahun.
Semuanya benar-benar inovasi yang baik
keluar dari Grass Valley.
Inovasi adalah bisnis inti di Atari pada saat itu.
Kami bertindak sebagai yang maju firma riset pengembangan untuk
semua koin lainnya dioperasikan perusahaan di dunia,
jadi kami pikir jika kami membuat chip khusus
bahwa tidak ada orang lain yang bisa membelinya dan kami akan memiliki kepatutan kami.
Dan inovasi adalah kunci untuk
membuka pintu ke pasar baru.
Jika kita bisa menjual mereka di rumah,
kita bisa menjual jutaan mesin.
Coin-op lainnya perusahaan itu
sangat kesal dengan kami karena mereka berkata
kami akan baja pelanggan jauh dari arcade.
Kami berkata, "Tentu, mereka akan melakukannya membeli barang-barang kami. "
Pada titik itu semua tentang visi: visi dan pola pikir.
Bally melihat diri mereka sebagai pinball yang dioperasikan dengan koin
dan produsen mesin slot,
mereka tidak melihat gambar yang lebih luas.
Nolan memiliki visi yang lebih luas.
Sears adalah yang pertama distributor untuk dimasukkan
Pong rumah di mereka katalog olahraga.
Tom Quinn, si eksekutif di Sears,
jauh lebih longgar, dan dia banyak
lebih mau mengadopsi budaya kita
daripada memaksanya dan dia jenis menyukainya, sebenarnya.
Atari diproduksi 250.000 Pong Rumah
unit untuk Natal '75 dan terjual habis.
Setelah itu ada bisnis yang cukup
di sana untuk Magnavox untuk menjadi termotivasi,
untuk menempatkan orang di bawah melisensikan atau menuntut mereka.
Saya bertemu Nolan di Internet tangga ruang sidang
Pengadilan Distrik di Chicago dan kami berjabat tangan dan
dia memilih keluar dan mendapat bayaran lisensi. Dia tidak pernah pergi ke pengadilan.
Nolan Bushnell mungkin adalah
ayah komersial dari seluruh industri.
Dia dikelilingi oleh orang baik, Ted
Dabney, Alan Alcorn, Steve Bristow,
di mana Nolan berkontribusi Saya tidak tahu saya sudah
150 paten di seluruh dunia, Nolan punya dua atau tiga.
Tapi saya tidak perlu berkomentar.
VCS itu besar proyek, Anda tahu,
dengan perangkat lunak dan hal semacam itu.
Kami tahu jika kami bisa membuat game berbasis cartridge
dan memiliki program di ROM, kita bisa menjual lebih banyak game.
Batas Rumah Game pong adalah itu
mereka hanya bisa bermain Pong, kurang lebih.
Mereka telah membangun lebih banyak
game kompleks di ruang arcade
dan mereka tahu mereka juga akan melakukannya ingin membawa mereka pulang.
Gagasan untuk a unit yang dapat diprogram
agak dalam dalam pikiran kita
bahkan sebelum kita melakukannya konsumen Pong, tetapi
teknologi, itu benar-benar mengambil 6502.
Ide seorang jenderal konsol tujuan mengarah ke
komputer dan karenanya ke mikroprosesor.
Kami kemudian pergi ke sebuah pertunjukan di San Francisco.
Ada banyak orang datang berlari ke
berdiri mengatakan "Aku mau beli mikroprosesor. "
Pada bulan September 1975, saya dan secara kebetulan Steve Wozniak
dan kebetulan itu orang-orang dari Atari
pergi ke Wescon pertunjukan di San Francisco,
dimana Chuck Peddle memperkenalkan 6502.
Dan kita semua jatuh jatuh cinta padanya.
Orang-orang Atari pergi dan mulai
berpikir tentang menggunakan untuk mesin ini.
Grass Valley dulu bersedia menggunakan
6502 untuk yang baru game yang dapat diprogram.
Kami mendapat telepon dari tempat yang disebut Rumput
Lembah California: itu ternyata itu
tempat rahasia untuk Atari.
Jadi kami pergi ke Grass Lembah dan sekitar satu hari
kami pada dasarnya membuat keputusan itu mereka
dapat membangun produk ini sekitar 6502 kami.
Alasan terpenting adalah hubungannya dengan kecepatan arsitektur.
Berapa banyak siklus memori dibutuhkan untuk
prosesor untuk mencapai sesuatu.
6502 akan melakukannya berada di hati
banyak video game dan komputer di rumah
selama 80-an.
Begitu mikroprosesor cukup kuat,
yang kami cantik yakin itu,
sudah jelas itu adalah cara untuk melakukannya,
VCS dikandung memikirkan tentang 6502.
Yang paling penting hal dalam permainan
Sistem adalah bagaimana Anda jalankan layar.
Kami membangun mesin itu hanya memiliki penyangga baris
dan itu berarti bahwa mikroprosesor sedang sibuk
menulis ulang layar semua jalan ke bawah layar.
Itu mengikuti balok.
Anda harus puasa, prosesor yang efisien
untuk bisa menjaga dengan balok itu.
Tetapi mereka harus menciptakan chip video baru.
Chip lain diperlukan untuk itu meringankan beban pada 6502.
TIA, Stella, tidak jalankan instruksi sendiri.
Itu bisa melacak lima bergerak
benda, dan bergerak secara horizontal.
Itu adalah pekerjaan prosesor utama untuk
pertama - tama tulislah memperbaiki hal-hal ke chip.
Itu harus melacak kapan itu
waktu untuk berhenti menampilkan sesuatu
dan mulai menulis grafis lagi.
Lembah Rumput dikembangkan chip ini sendiri.
Arsitektur dasar diletakkan oleh
Steve Mayer, Jay Miner dan Ron Milner.
Pekerjaan pertamaku saat aku pergi ke Grass
Valley akan men-debug-nya dan mulai bekerja.
Nama kode untuk chip video yang dipimpin
untuk tahan lama salah tafsir.
Saya melihat saya sepeda dan berkata,
"Oke, aku akan menggunakan Stella sebagai kata sandi saya. "
Jay berkata, "Itu nama yang bagus. Sebut saja chip Stella. "
Dia memberi tahu bosnya Bob Brown yang berkata, "Itu
nama yang bagus, sebut saja sistem Stella, "
dan Jay berkata, "Oh, itu artinya kita harus mengganti nama chip, "
jadi kami mengganti nama chip menjadi
Antarmuka Televisi Adaptor atau TIA.
Orang-orang pemasaran berpikir pastilah wanita yang kita kenal
dan mereka pun mulai menyebutkan semuanya
setelah beberapa wanita, mereka tahu.
Konsol baru sudah sangat terbatas
perangkat keras untuk menyimpannya layak biaya bijaksana.
VCS punya satu kebiasaan chip, sebuah mikroprosesor
dan dari chip rak dengan 128 byte memori di dalamnya,
dan kartrid pada read-only memori yang 2000 byte.
Teknologi inti terjadi sangat cepat.
Dalam waktu kurang dari enam bulan, mungkin hanya tiga.
Atari pergi untuk yang terbesar
inovasi seluruh kehidupan perusahaan.
Kami selesai dengan desain chip dan
desain sistem oleh musim gugur 1976.
Ketika manajemen datang sampai mereka cukup
senang. Saya yakin ada adalah bir yang terlibat.
Manufaktur terjadi pada musim gugur 1977.
Kami memperkenalkannya di Konsumen 1977
Pertunjukan Elektronik. Saya t adalah sukses besar.
Salah satu pengalaman terbaik dalam karir profesional saya.
Itu mengambil alih seluruh pertunjukan dan
itu adalah pembicaraan seluruh pertunjukan.
Titik harga mengikuti nasib yang sama dari Odyssey.
Kami tahu bahwa kami tidak bisa menjual lebih dari 200 dolar.
Kami terus berusaha mendapatkannya sehingga kita bisa
bangun untuk di bawah 100. Kami gagal dalam hal itu.
Mereka menyadari itu sebagian besar uang itu
di dalam kartrid, bukan di konsol utama,
dan sejak saat itu pembuat konsol game
menjual konsol tersebut di Internet harga terendah yang mereka mampu.
Produk konsumen itu terjual lebih dari 200 dolar
meraih yang berbeda bagian dari otak Anda.
Di bawah 200 dolar mereka berkata, "Oh ya, kami agak mampu membelinya. "
Menjaga agar biaya tidak turun tanpa konsekuensi.
Karena itu sangat sederhana dan ditelanjangi
sulit sekali untuk memprogram tetapi
Anda bisa memprogram apa pun di atasnya.
Prosesor 6502 telah dimodifikasi untuk lebih mengurangi biaya,
dan itu hanya bisa alamat 4k memori.
Hanya ada begitu banyak hal yang bisa kamu lakukan.
Pertama-tama saya akan meletakkan objek itu layar dengan menulis sebuah program,
dan kemudian saya akan menatap itu dan katakan, kamu tahu
jika saya memindahkannya ke kiri, dan Saya memindahkannya ke kanan
itu bisa menjadi video game.
Meskipun VCS dirancang untuk menjadi mesin tujuan umum,
itu paling cocok untuk ditangani sesuatu yang sudah ada.
Atari 2600 dirancang untuk bermain
dua jenis game: Tank dan Pong.
Jadi, setiap kali kami berangkat untuk membuat permainan video, kami harus mengatakan,
"Bagaimana kita mengambilnya dua pemain Tank ini
dan mengubahnya menjadi sesuatu yang lain? "
Pemrogram mampu untuk meregangkan batas-batas itu
untuk yang sulit dipercaya.
Ada ribuan game dibuat untuk Atari 2600,
dan masing-masing hanya beberapa teknis trik yang kami buat.
Perancang chip Atari 2600 hanya akan menggelengkan kepalanya.
Saya tidak tahu itu perangkat keras itu
Saya dirancang bisa digunakan seperti itu.
[telepon berdering]
Saya mendapat telepon dari investor besar di Warner,
dan ternyata, adalah a investor ventura besar di Atari.
Saya ingat pertanyaan itu. Dia
berkata, "Apakah kamu memiliki minat
dalam pertumbuhan yang cepat secara teknologi
perusahaan hiburan berbasis? "
Dan saya menjawab ya, tidak tahu untuk apa saya menjawab ya.
Memproduksi VCS untuk pasar massal
bahkan lebih menantang dari Rumah Pong.
VCS, tidak masalah ke arah mana saya menjalankan
angka, diperlukan lebih banyak modal dari yang kita miliki.
Anda harus membeli semua milik Anda persediaan: plastik, keripik.
Jadi kami membutuhkannya jutaan dolar.
Atari membutuhkan uang tunai. Sekarang lebih dari sebelumnya.
Kami mulai jelajahi ide
mengambil perusahaan publik untuk mengumpulkan modal.
Dan kami mencobanya. Kami sebenarnya punya
prospektus dan kami hampir melakukannya.
Pasar saham tidak sangat kuat pada saat itu.
Nolan Bushnell datang kembali ke ide lama
yang membawanya ke Associate Nutting.
Kami berpikir, "Yah, mungkin kita butuh mitra strategis, "
dan salah satunya mitra strategis
bahwa kami diperkenalkan untuk itu Warner.
Manny Gerard ada di waktu salah satu
hiburan paling cerdas analis di negara ini.
Saya menulis memo ke orang-orang di Warner
yang mengatakan saya punya melihat masa depan
dan itu disebut Stella.
Stella adalah ... Atari orang menyebut setiap chipset
untuk salah satu gadis cantik di jalur produksi,
dan chipset untuk 2600 dipanggil Stella.
Berdampak pada dunia Atari agak mengejutkan bagi Manny.
Saya pikir dulu Waktu mereka melihat Nolan, dia
sedang berselancar di a ban berjalan dalam sebuah kotak.
Saya menyukai Nolan. Dia punya banyak energi,
dia luar biasa teller.
Di samping itu seluruh Atari
setidaknya lingkungan itu liar.
Rumornya ada di paling tidak Anda bisa mendapatkan
dirajam hanya berjalan melewati ventilasi udara.
Anda memiliki kancing ini Eksekutif Pantai Timur
yang sangat kaku,
sangat halus dan mereka berurusan dengan Nolan Bushnell,
yang melihat dirinya sebagai satu dari dunia yang hebat
pria wanita. Dia orang Barat Jutawan koboi pantai.
Energik, semacam lebih besar dari hidup, besar, cowok suka berteman.
Kesan pertama saya Nolan baik.
Warner segera melampaui
ide menjadi pasangan untuk mereka.
Ini bukan dunia film.
Ini bukan dunia komunikasi.
Ini adalah dunia teknologi tinggi. Dan mereka
tahu bahwa Nolan tahu apa yang dia lakukan.
Mereka berkata, "Bagaimana kalau kita membeli seluruh perusahaan? "
Saya pikir kita seharusnya untuk mengumpulkan sumber daya.
Ini akan terjadi pernikahan pertama
antara analog lama hiburan
dan domain digital baru.
Mereka mengerti bisnis rekaman,
film, dan mereka dipahami sebagai perusahaan
Anda mungkin gagal, dan gagal lalu berhasil.
Warner adalah seorang perusahaan hiburan
memikirkan tentang masa depan hiburan.
Alasan kami membeli Atari karena
kami telah melihat prototipe dari 2600.
Nolan Bushnell memutuskan untuk jual bayinya. Mungkin terlalu cepat.
Sudah sangat, sangat stres lima tahun
dan ada bagian dari saya yang berkata, "Ya,
mungkin ini saat yang tepat untuk menjual: lebih banyak
uang daripada yang pernah saya pikirkan Saya akan membuat.
Warner memberi tanda besar kesepakatan uang
meja, atau lebih sepertinya.
Mereka membeli perusahaan untuk 28-30 juta.
Kapitalis ventura adalah diberikan uang tunai 100 persen.
Orang dalam diberikan 10 per sen dari hasil tunai mereka
dan sisanya di bawahan surat hutang Atari.
Warner sangat banyak peduli tentang
menjaga keterampilan dalam perusahaan.
Masalah dengan Atari dari sudut pandang kami,
apakah Anda juga punya banyak anak muda
siapa yang akan mendapatkannya terlalu kaya, terlalu cepat.
Teoriku adalah itu Anda akan memberi mereka
uang dan mereka semua akan hilang.
Mereka memutuskan untuk membelinya keluar satu langkah pada satu waktu.
Dan saya berkata kepada mereka pada saat itu,
"Jika itu benar-benar menjadi buruk, kita bisa pergi
surat hutang ini dan Anda jangan dapatkan apa pun. "
Meskipun memiliki banyak uang, Nolan segera mulai untuk memiliki pikiran kedua.
Nolan memiliki 50 per sen dari perusahaan.
Saya pikir Nolan mendapat 1 juta dolar pada penutupan.
Saya menyesal mungkin enam bulan setelah penjualan.
Saya sudah sering memikirkan itu jika saya baru saja mengambil
liburan dua minggu yang bagus, Saya mungkin tidak menjual.
Dulu Nolan mengatakan bahwa dia punya mengatakan kepada orang-orang bahwa dia seorang
jutawan untuk waktu yang lama dan sekarang dia benar-benar.
Masalahnya adalah
pertama kali dia punya sejuta dolar di sakunya,
Nolan pergi dan mulai untuk membeli real estat
dan menjadi sangat terganggu untuk beberapa waktu.
Mungkin dia adalah Lembah Silikon pertama
Zaman Aquarius geek berubah menjadi taipan.
Dia akan datang melalui angin dan periksa layar
dan lihat bagaimana yang terjadi dan tepuk semua orang di belakang,
dan itu adalah masalah nyata.
Ini sangat berbeda menjalankan divisi
sebuah perusahaan besar dan menjalankan toko Anda sendiri.
Pada Natal 1977, dan dengan uang Warner,
VCS keluar ke a penerimaan suam-suam kuku yang terbaik.
VCS keluar
dan Anda tahu, maksud saya itu mainan baru.
Orang-orang benar-benar tidak tahu apa untuk memikirkannya benar-benar.
Mereka baik-baik saja, "Baiklah, mengapa? Apa yang berbeda tentang ini? "
Pada 1978, Space Invaders hit di Amerika
dan sekarang orang mulai untuk memahami mengapa.
Orang selalu bertanya saya berapa persen
dari keuntungan kita dimasukkan ke dalam penelitian,
dan saya ingin mengatakan 150 persen.
Dua tahun yang baik telah berlalu sejak itu konsepsi VCS pertama.
Terlalu lama untuk Nolan Bushnell.
Nolan dan naluriku akan melakukannya menjadi untuk merancang produk baru,
lakukan saja produk baru. Dan Warner berkata tidak,
jadi mereka menaruh 100 juta dolar menjadi iklan yang kami
tidak akan pernah dilakukan dan mereka benar.
Kami salah.
Untuk pertama kalinya, Nolan harus bernegosiasi
ide-idenya dengan miliknya majikan: Warner.
Visi saya tentang Atari menjadi
perusahaan game terbaik di dunia,
untuk benar-benar membuat, berinovasi, dan untuk, dalam beberapa hal,
menjadi lebih dari sekedar perusahaan video game,
menjadi pendorong teknologi.
Perusahaan yang punya beberapa inovasi, banyak inovasi.
Nolan memiliki 1000 ide per menit.
Beberapa di antaranya luar biasa, tapi dia juga mencintai mereka semua.
Nolan pasti menginginkan VCS 2.
Hampir tidak mereka mempekerjakan Nolan, ketika dia berbalik
dan berkata "Kamu tahu, VCS adalah teknologi lama.
Kita harus menyingkirkannya dan pindah ke yang berikutnya. "
Saya pikir Warner menjadi tidak nyaman
dengan ini gila Perusahaan California.
[tertawa]
Manny Gerard tidak memasukkannya banyak saham dalam perangkat keras.
Mereka adalah pedagang.
Kami ...
Fokus total ada pada
perangkat lunak dan penjualan perangkat lunak.
Keberhasilan Anda didasarkan pada seberapa bagus gim Anda.
Warner tidak mengerti sisi rekayasa itu.
Saya pikir Anda bisa mendapatkan diri Anda sendiri bingung dalam mendapatkan
menjadi kenyataan bahwa itu memiliki basis teknologi.
Mereka melihat
Atari
pada dasarnya sebagai bisnis perangkat lunak,
sebagai media hiburan.
Lebih mirip perusahaan rekaman.
Apakah itu berbeda? dari musik
bisnis atau bisnis film?
Atau bahkan bisnis penerbitan? Jawabannya mungkin tidak.
Sejujurnya, vinyl dan film kurang rentan terhadap hukum Moore.
Biaya memori telah turun dengan faktor 10.
Begitu Anda bisa melihat itu, Anda mengatakan "Game ini
jelek, kita harus ganti secepat kami bisa. "
Dan mereka berkata, "Kami baru saja nyaris tidak membeli perusahaan ini. "
Selain itu, berbeda kebiasaan kerja mulai terlihat.
Manny akan datang pukul jam sembilan ke arah
lab teknik dan di sana tidak akan ada siapa pun di sana.
Dan dia ngeri "Kami mendapat tenggat waktu!"
Budaya berbenturan di antara keduanya Atari dan Warner
adalah bentrokan antara California dan gaya manajemen New York.
Lembah Silikon agak baru.
Warner tidak melihat gunanya memilih
manajemen tertentu gaya dengan Atari.
Kami sudah terbiasa berurusan dengan budaya kreatif.
Apa yang tidak biasa kita lakukan berurusan dengan, jujur,
cukup budaya Lembah Silikon.
Tidak butuh waktu lama sampai menjadi
jelas Nolan itu adalah masalahnya.
Saya pikir itu yang membuat mereka sangat, sangat gugup
untuk melihat pembuatan Nolan ini bergerak cepat.
Kami tidak dapat menjalankan perusahaan pada insting Anda semata-mata.
Sekarang tiba-tiba dia menjual miliknya
bisnis untuk 28 juta dolar,
dia bermain tenis di pagi hari
bukannya datang langsung bekerja,
dan dia ingin potong VCS.
Manny Gerard ingin perencanaan anggaran,
kampanye pemasaran dan tujuan penjualan.
Anda tidak bisa menghilang selama enam bulan,
berjalan ke sebuah pertemuan dan berkata,
"Kita akan melakukannya begini, karena saya bilang begitu. "
Anda harus membawa seseorang dengan disiplin bisnis
karena hal ini sedang tumbuh, itu tumbuh terlalu cepat,
dan itu akan terjadi keluar dari kendali.
Manny mulai melihat ke luar Atari dan penyebaran kata.
Saya sedang makan siang dengan teman sekelas
saya dari Harvard sekolah bisnis,
dan dia bertanya apakah aku akan tertarik
bekerja untuk sebuah perusahaan di Indonesia California bernama Atari.
Saya tertawa ketika dia tanya karena aku mencintai pekerjaanku
dan saya tidak tertarik untuk hidup di California, saya seorang New Yorker.
Ray Kassar adalah seorang wakil presiden di
Burlington Industries, raksasa tekstil.
Saya bertemu Manny, apa yang seharusnya menjadi wawancara yang sangat singkat
sekitar tiga hingga empat jam karena Manny suka bicara,
akhirnya aku berkata, "Lihat, aku akan pergi ke sana untuk akhir pekan
dan periksa tempat tapi hanya itu yang akan saya lakukan. "
Ray, New Yorker, membiarkan dirinya sendiri diadili oleh ide VCS.
Saya pergi ke California. Saya bertemu Nolan Bushnell
dan saya sangat tertarik dengan produk.
Saya pikir itu tidak memiliki segalanya. Tidak ada pemasaran,
tidak ada infrastruktur, tidak ada
pria manufaktur, di sana bukan orang keuangan,
tidak ada apa-apa.
Beberapa hari kemudian Manny memintaku untuk datang
melakukan pertemuan dengan dia dan Steve Ross.
Mereka menawarkan saya Saya tidak bisa menolak,
jadi aku berkata, "Aku akan pergi di sana selama enam bulan,
Saya akan memulai prosesnya mengatur kembali
perusahaan, maka saya datang kembali ke New York. "
Saya tinggal selama 8 tahun, saya kira.
Cukup jelas bagi kami bahwa dia ada di sana untuk menggantikan Nolan.
Manny merasa lebih dan lebih percaya diri
tentang menyingkirkan Nolan.
Pertikaian antara Nolan dan Manny Gerard datang lebih awal.
Dia berkata, "Kita akan melakukannya menempatkan Ray Kassar sebagai CEO
dan Anda bisa tetap sebagai konsultan apakah kamu mau atau tidak, "
dan aku berkata, "Kamu tahu, ini bukan perusahaan saya lagi. "
Apa yang terjadi pada saat itu titik adalah sebuah insiden.
Nolan masuk dalam anggaran pertemuan pada bulan Desember '79,
dan hanya melihat ke atas dan berkata, "Jual
semua inventaris Anda 2.600. Ini sudah berakhir."
Lupakan orang Warner,
orang Atari tidak tahu apa dia
bicarakan. Mereka hanya tersentak.
Ketua Dewan dewan perusahaan, pria itu
siapa yang menemukannya, mengatakan semuanya.
Pada saat itu tidak banyak
Nolan bisa melakukannya hindari Game Over.
Manny berkata, "Jika kamu terus berkeliling merusak
saya, itu akan menjadi buruk bagi perusahaan. "
Nolan berkata, "Kalau begitu, dapatkan singkirkan aku, kau tahu,
belikan aku, "dan mereka melakukannya.
Ada beberapa elemen tertentu kontrak saya itu
lebih baik jika mereka memecat saya daripada jika saya berhenti.
Jadi saya memutuskan untuk menjadi seperti rasa sakit di pantat
bahwa mereka akan menembak saya ... dan itu berhasil.
Dipecat adalah yang termudah tugas untuk Nolan dalam beberapa tahun.
Nolan mengenakan T-shirt yang mengatakan "Aku suka bercinta."
Dia berjalan di sekitar perusahaan yang mengenakan T-shirt ini.
OK, saya pikir mereka a sedikit gila di sini,
dan kemudian dia mengundang saya ke rapat staf.
Al Alcorn dan semuanya para insinyur kunci
ada di sana: sekitar enam atau tujuh orang,
dan semua minum bir dan sendi merokok
Seorang pria menusuk saya dan berkata, "Di sini,"
dan aku berkata, "Tidak, aku tidak merokok,"
dan mereka berkata, "Oh, ringankan Facebook, kamu benar-benar kaku
New Yorker, sekarang ini adalah California. "
Saya berkata, "Nolan jika Anda akan melakukan
bisnis, baik, kalau tidak aku sibuk. "
Saya bangkit dan pergi.
Terima kasih banyak, Harold!
Oh, Yesus Kristus.
Ray Kassar punya ingin menjadi CEO dari
Atari, mungkin dari sangat awal.
Saya sadar saya tidak bisa berfungsi dengan ini
lingkungan kecuali saya sedang menjalankan pertunjukan.
Jadi saya kembali dan berkata untuk Manny "Aku harus
bertanggung jawab kalau tidak saya tidak bisa lakukan apapun untukmu.
Aku pulang."
Dengan Nolan Bushnell mereka melamar
apa yang mereka sebut "klausa pantai."
Kami memindahkannya. Dia akhirnya mendatangi saya dan bertanya
untuk dibebaskan dari kontraknya. Yang kami lakukan.
Dia berkata, "Maukah kamu membeli kembali surat hutang saya? "
Kami membelinya kembali.
Warner telah membeli
pemegang saham di a cara yang sangat pintar.
Warner, Manny, mungkin mengira bahwa kita akan kencing
uang pergi dan bunuh diri dengan kokain atau sesuatu.
Kita harus memikirkannya di mana kami berada.
Mereka menyusun pembelian, itu a
pembayaran uang tujuh tahun.
Dan dia mengambil uangnya dan dia pergi, lalu
saat ledakan di Atari terjadi
dia memiliki sisa yang sangat kecil ini posisi di kumpulan bonus
itu akan bernilai
jutaan dan jutaan dolar.
Ini sangat rumit cerita tentang
perorangan dan perusahaan.
Saya bilang saya tidak akan tinggal kecuali saya yang bertanggung jawab.
Saya yakin dia diminta pergi. Dia mengundurkan diri.
Tanpa Nolan, Atari identitas berisiko.
Saya sangat menyukai Nolan,
jadi saya berharap itu Atari akan menggantikannya
dengan seseorang orang lain yang mengerti
teknologi dan pemasaran,
tapi saya tidak berpikir Ray adalah seorang teknolog.
Ray mencetak Atari dengan gaya manajemennya sendiri.
Kantor perusahaan berubah.
Ray tidak bermain video game,
kantor itu sangat sederhana dan telanjang.
Kami selalu punya rahasia selanjutnya video game hebat di kantor.
Apakah Anda memikirkannya? apakah signifikan?
Kenapa aku mau punya permainan di sana
juga, kecuali saya akan bermain dengan itu?
Saya ingin fokus pada bekerja, beri tahu orang
Saya tidak bermain di sana game di kantor saya,
tapi aku punya di rumah. Punya seluruh ruangan.
Produk op-koin kami dan setiap video game konsumen yang kami miliki.
Cukup mengejutkan, Al Alcorn berusaha untuk tetap dalam Atari.
Saya tidak pergi. Nolan kiri, aku mau
tinggal di sekitarnya. Atari adalah bayi saya.
Segera alasan sebenarnya di belakang Nolan
keberangkatan dimulai menjadi jelas.
Atari menjadi sedikit teknologi kurang fokus.
Mereka menjadi banyak lebih baik dalam mengelola
hal-hal dan mengelola inventaris.
Saya tidak menyadari betapa seriusnya itu ketika saya sampai di sana.
Mereka kehilangan uang perusahaan kehilangan uang.
Fokusnya adalah membuat VCS sukses
produk, dan di situlah Saya mencurahkan energi saya.
Tapi Zaman Aquarius perusahaan memudar,
sekali dan untuk semua.
Bentrokan budaya.
Itu sangat formal, sangat hierarkis.
Ia mendirikan sebuah ruang makan eksekutif
jadi itu eksekutif tidak harus
bekerja dengan insinyur atau menyentuh mereka.
Dalam beberapa saat baru manajemen adalah
akan belajar itu di Lembah Silikon
teknologi dan kreativitas adalah satu dan sama.
Saya pikir mereka merindukan sesuatu yang kreatif.
Jika Anda punya produk yang sukses,
itu adalah tugas Anda mencari tahu
dengan apa diganti dengan sebelum pesaing Anda melakukannya.
Satu wawasan yang tidak kami miliki miliki adalah yang Anda miliki
untuk usang Anda sendiri produk secepat yang Anda bisa.
Saya menemukan bahwa Ray begitu jauh berbeda dariku.
Maksudku, ide tentang memiliki mobil dan
Sopir membawaku untuk bekerja setiap hari
sangat asing bagi semua yang saya perjuangkan.
Tidak, itu bukan limusin, itu mobil saya.
Ada sedikit perbedaan.
Saya punya supir satu hal yang saya bersikeras,
Saya berkata, "Saya bukan seorang pengemudi yang sangat baik
Saya tidak ingin mengemudi di 101,
Saya akan membutuhkan driver ". Dan mereka berkata, "Tidak masalah."
Itu bukan limusin.
Itu hanya cara yang salah untuk berlari sebuah perusahaan Zaman Aquarius.
Kontroversi antara Bushnell dan Kassar
terus berlanjut bahkan ketika Nolan sudah tidak ada lagi.
Dia sangat kreatif individu,
dia orang yang suka ide dan dia brilian.
[tertawa]
Tapi dia bukan pria, menurutku,
mampu menjalankan bisnis.
Bagaimana dengan Ray Kassar?
Saya pikir strategi mereka di bawah Kassar, jika ada, adalah
"Jual sebanyak ini hal yang kita bisa. "
Mereka melihatnya sebagai widget.
Itu sangat salah.
Mereka tidak melihat jalur menuju masa depan.
Faktanya, Warner dulu mencoba bergerak
jauh dari biasanya mimpi buruk uang tunai.
Apa yang dibutuhkan perusahaan ini lebih dari apapun
hanya seseorang siapa yang mengerti bagaimana
untuk mengelola yang layak bisnis berukuran
dan memiliki suara prinsip bisnis.
Tidak ada pemasaran untuk berbicara tentang,
mereka bahkan tidak menelepon pada rantai seperti
Sears, Penny, di sana bukan apa-apa.
Divisi coin-op adalah satu-satunya
yang sepertinya bekerja dengan baik.
Kami punya yang sangat kuat posisi coin-op
sebagai lawan dari apa kami miliki di konsumen.
Kami benar-benar berusaha mempertahankannya
membangun sebagai pulau kreativitas
di tengah-tengah semua perusahaan besar budaya yang tumbuh dewasa.
Segera setelah Ray mulai bekerja Atari, segalanya mulai berubah.
Kami mulai mendapatkan
distribusi, kami mulai menjual
Sears dan jurusan lainnya, kami akhirnya sampai ke Walmart.
Itu yang kami butuhkan, kami tidak memilikinya.
Saya akan mengatakan iklan itu
mungkin yang paling hal penting.
Kami pergi ke Doyle Dane
pada saat itu bagian atas Biro iklan.
Pada 1978, Atari pada dasarnya
berubah menjadi a perusahaan yang berbeda.
Kami pergi dari kecil, perusahaan rekayasa
ke yang sangat besar perusahaan yang digerakkan oleh pemasaran.
Ray Kassar masuk konflik langsung
dengan gaya teknik
yang telah ditetapkan di Atari selama bertahun-tahun.
Hubungan antara Ray dan hippie
teknisi dari teluk daerah tidak pernah lepas landas.
Ray datang dari sangat industri kain yang stabil.
Saya pikir dia tahu dia punya produk,
VCS, itu sudah terjadi bertahan selamanya.
Teknologi tinggi sedang berubah sepanjang waktu.
Di salah satu yang sangat pertemuan pertama
dia memegang, Ray terdengar sangat aneh.
Dia mengatakan bahwa kita akan dimulai
menjual komputer dalam warna desainer
sehingga perempuan akan membelinya.
Dia berumur 16 tahun di depan iMac.
Kami di bidang teknik terkejut.
Kami berpikir, "Ya, dia mengerti merchandising dan pemasaran
tapi dia tidak mengerti teknologi sama sekali. "
Natal 1978 adalah momennya kebenaran untuk Manny dan Ray.
Dan saya dipanggil ke Steve Kantor Ross siapa
ketua Warner, dan kami sendirian,
dan dia berkata "Apa itu yang akan kita lakukan? "
Sekarang ingat, ini tentang 10 Desember. Saya bilang,
"Pada tanggal 26 Desember, tidak akan ada 2.600
di rak apa pun di toko di Amerika.
Jika saya benar, kami sudah punya bisnis besar.
Jika saya salah, kami dalam masalah. Tapi disana
tidak ada yang bisa kita lakukan dalam 15 hari ke depan,
jadi mari kita santai dan lihat apa yang terjadi. "
Dan tentu saja, 26 Desember, Anda
tidak bisa mendapatkan Anda tangan pada 2600.
Maksudku, masalahnya adil meniup, itu salah satunya
dari produk terbesar di negara.
1979 adalah tahun dan itu Space Invaders.
Ini adalah kisah yang menarik.
Manny Gerard adalah jenis New Yorker
yang suka berada di Barat Pantai sebagian besar waktu.
Suatu hari
Saya pergi ke operasi koin rekayasa dengan
orang yang membuat game untuk arcade.
Dan inilah semua teknisi kami,
dengan Ruang yang dioperasikan dengan koin Invaders, bahkan game kami,
dan mereka sedang bermain Space Invaders.
Saya pergi ke rumah Ray Kassar kantor dan aku berkata "Ray,
Saya ingin membuat Spasi Kartrid penjajah
dan aku ingin lisensikan namanya. "
Lisensi judul koin-op untuk rumah itu agak baru:
lebih sering Anda hanya mencuri teknologinya.
Dan aku berkata kepadanya, "Ray kalau kita tidak bisa
lisensikan namanya, curi teknologi."
Saya berkata, "Gandakan.
Tapi saya lebih suka lisensi nama, "dan kami melakukannya.
Perizinan menjadi masuk akal ketika video game menjadi merek.
Melalui '78 mayoritas semuanya pong dan balapan.
Space Invaders menciptakan dunia tanpa henti ini.
Anda tahu Anda akan melakukannya mati cepat atau lambat,
Space Invaders itu, mereka hanya terus bergerak maju mundur
dan bolak-balik dan Anda tahu, Anda
basa larut sekitarmu,
dan itu cukup bagus representasi dari mimpi buruk.
Dua hal dibuat Space Invaders a
terobosan: satu gameplay-nya.
Space Invaders tadinya permainan monster,
Maksud saya, itu permainan yang bagus.
Space Invaders adalah yang lain game yang memiliki keindahan
"sederhana untuk dipelajari, sulit dikuasai, "
Anda bisa melihat bagaimana permainannya semakin sulit
alien bergerak lebih cepat dan drop down lebih rendah.
Tapi Space Invaders bisa juga menyampaikan
gagasan bahwa Anda entah bagaimana "ada".
Bermain game, mondar-mandir permainan, ketegangan,
temanya, adalah, Anda tahu, benar-benar menawan.
Saya pikir itu menangkap seluruh dunia benar-benar ke
potensi gim video dan ke mana mereka bisa pergi.
Sudah jelas dari mulai itu
Space Invaders bisa mulai menggila.
Ketika Space Invaders mulai di Jepang,
ribuan arcade dibuka
hanya untuk bisa mainkan Space Invaders.
Mereka disebut Rumah Penyerbu.
Ini menyebabkan kekurangan koin seratus yen di Jepang.
Langkah Manny Gerard terbukti untuk menjadi yang benar.
Kami melisensikan Space Invaders,
dan game itu diperkenalkan pada bulan September '79,
dan itu adalah fenomena instan.
Tiba-tiba 2600 adalah yang paling
produk yang menarik ada yang pernah melihat.
Ini lebih merupakan sebuah merek lisensi dari apa pun.
Atari VCS secara teknis bisa tidak benar-benar melakukan Space Invaders.
Kamu tidak seharusnya untuk dapat memiliki baris
penuh dengan musuh yang bisa ditembak secara individual.
Jadi mereka akan memberi tahu itu untuk menggambar yang sama
sprite berulang-ulang dan lagi.
Itu tidak terlihat seperti versi arcade,
tapi tidak salah lagi Space Invaders,
dan itu besar, sukses besar bagi Atari.
Space Invaders punya membuka brief
era, sekarang dikenal sebagai usia emas.
Ada sebuah arcade zaman keemasan yang dimulai
pada akhir '79. Itu benar-benar berlangsung sampai '81.
Pada 1981, orang Amerika menghabiskan 75.000 man-years bermain game arcade.
Mereka turun 20 miliar perempat ke mesin arcade -
itu zaman keemasan.
Kreativitas permainan video mungkin
mencapai puncak pada masa itu.
Anda mendapatkan Galaxian, Moon Cresta,
dan orang-orang menikmati itu, dan kemudian datang Pac-man,
dan tidak ada yang siap untuk itu.
Pac-man adalah satu lagi bergeser dalam hal audiensi.
Iwatani ingin menarik bagi wanita,
dan khususnya yang dia inginkan untuk menarik pasangan.
Anda tahu, jika saya bisa dapatkan dua orang ini
pada tanggal untuk bermain game ini bersama,
maka saya bisa sangat mungkin memiliki hit di tanganku.
Toru Iwatani telah melakukan pemasaran.
dari pengembang sudut.
Gadis suka mendapatkan makanan penutup di restoran,
jadi kamu tahu, bagaimana jika Saya memiliki permainan dengan
semua ini kecil makanan di dalamnya,
mari kita buat monster-monster itu lucu. Jangan lakukan
game luar angkasa tempat semuanya hitam dan putih,
mari kita buat sangat warna-warna cerah.
Gadis itu, siapa mungkin salah satunya
menyeret pria itu ke arena bowling,
dia akan melakukannya katakan, "Oh, itu
sangat lucu, aku ingin pergi Mainkan permainan ini."
Ide Iwatani pasti memukul sasaran.
Dalam setahun, Pac-man aktif sampul majalah Time
dan majalah MAD di tahun yang sama.
Sebelum Pac-man,
kebanyakan orang siapa yang nongkrong di sana
akan punya banyak tato dan cerutu asap.
Pac-man keluar, itu mulai membawa
publik ke dalam pusat rekreasi.
Sekali lagi, gameplaynya cukup mudah dipelajari.
Kamu cukup banyak dijamin pembuatan
maju saat Anda pertama kali mulai mainkan itu.
Anda mulai makan titik, Anda skor mulai naik,
Maksud saya sangat, sangat mudah di Pac-man
untuk makan dot energizer pertama.
Dan itu sangat mudah makan hantu pertamamu.
Pada saat yang sama Atari juga
bereksperimen dengan tampilan vektor.
Mereka sangat jelas: Anda bisa
buat Star Wars-looking pesawat ruang angkasa,
itulah yang dimiliki Space Wars tampak seperti dari awal.
Salah satu yang paling cerdas insinyur di coin-op
divisi adalah Ed Logg: anak emas.
Ed Logg mengerjakan Asteroid, yang dulu Game terbesar sepanjang masa Atari.
Setiap kali Anda menembak satu untuk meledakkannya dan melindungi
kapalmu rusak menjadi asteroid yang lebih kecil.
Saya pikir dia ingin memasukkan elemen permainan,
jenis 'azab yang akan datang' dari elemen, pelestarian diri
yang ditemukan di Space Invaders.
Asteroid menerapkan dengan sempurna Atari mantra tentang gameplay.
Jika kamu melihat ke atas "Mudah untuk dipelajari,
sulit dikuasai " sebuah buku kutipan
akan ada gambar Asteroid tepat di sebelahnya.
Juga, Ed Rotberg meraih prestasi besar hasil dengan tampilan vektor.
Ed Rotberg muncul dengan Battle Zone.
Permainan ini didasarkan pada pengambilan ide game Tank asli
dan membuat orang pertama 3-D game menggunakan grafik vektor.
Battlezone adalah langkah maju ke lingkungan yang mendalam.
Ini adalah game pertama itu membuatmu bebas
bergerak di dalam dunia tiga dimensi.
Itu baru, itu bukan sesuatu
yang dialami kebanyakan orang.
Game arcade telah berkembang ke titik di mana mereka berada
lebih seperti komputer itu Anda mungkin mengenali hari ini.
Anda harus mendesain bisnis Anda
pada asumsi itu tidak semua
orang pintar di pekerjaan dunia untuk Anda.
Pada awal 1980-an VCS
masih mengejutkan berhasil
Mereka menggandakan mereka volume penjualan setiap tahun.
Mereka pergi dari 30 juta, hingga 60 juta,
hingga 120 juta, ke a seperempat miliar
setengah miliar, untuk satu miliar dolar,
hingga 2 miliar dolar dalam beberapa tahun berturut-turut.
Pada tahun 1982 mereka meraup 2 miliar dolar.
Ini adalah perangkat keras itu
muncul sangat terbatas pada tahun 1977.
Programmer terus menerus terkejut
kita dengan seberapa pintar mereka,
dan itu jauh lebih jauh dari yang diharapkan siapa pun.
David Crane dari divisi konsumen adalah
dianggap sebagai salah satu dari para penyihir VCS.
Saya benar-benar menyukai mesin itu.
Anda memiliki perangkat kerasnya memberi tahu,
nah ini yang bisa kamu lakukan.
Batas teknis, mereka bisa menuntun Anda ke suatu arah.
Sepanjang 1978 Mattel mempertimbangkan
memasuki pasar konsol.
Mattel melihat dan berkata, "Kamu tahu, VCS itu,
itu mainan. Kita harus melakukan itu juga. "
Mattel berkata,
"Teknologi akan datang menuruni pipa
untuk melakukan pekerjaan yang lebih baik untuk disiapkan seluruh layar pada suatu waktu. "
Tidak jauh berbeda VCS, Intellivision
mengandalkan yang berdedikasi chip untuk grafis.
Mereka menyebutnya STIC, S-T-I-C.
Televisi Standar Antarmuka Chip,
yang terdengar bagus dan generik dan lancang.
Pada dasarnya itu dibuat delapan posisi
benda agar dibebaskan prosesor
berkonsentrasi penuh pada gameplay.
Cukup cerdik, Dave Rolfe menyusun sebuah
sistem operasi untuk Intellivision.
Anda harus menggambar objek, Anda harus
masukkan gambar ke dalam memori video,
Anda harus memberi perintah ke perangkat keras komputer.
Banyak yang sangat umum,
jadi semuanya yang serupa,
umum antara game, bisa dimasukkan
ke dalam sistem operasi umum,
yang merupakan alasan lain kami bisa melakukan permainan yang lebih baik.
Pada 1981 perang konsol mencapai klimaksnya,
dan Nintendo berusaha untuk mendapat manfaat dari itu.
Kami tidak ada di video rumah bisnis game, jadi
kami memutuskan yang sukses Donkey Kong di coin-op
kita harus melisensikannya kepada perusahaan yang berbeda.
Kami melihat Atari dan Coleco dan perusahaan lain.
Perang konsol telah dinyalakan perang lain: perang lisensi.
Anda punya anak yang pergi untuk arcade dan bermain game.
Anda tahu apa itu hit ada di muka.
Ini seperti mengatakan,
"Wah, saya suka Harry Potter buku untuk membuat film. "
Tentu saja kamu mau. Mereka pra-penjualan. Pemasaran selesai.
Coleco telah memasuki video pasar game pada awal 1976.
Coleco adalah kependekan dari Perusahaan Kulit Connecticut.
Greenberg, pria yang dimiliki Coleco, punya ide besar.
Dia seperti Nolan. Dia tidak mau tinggal
kecil. Dan jadi dia berkembang ke dalam video game.
The Coleco Telstar punya menjadi pesaing
Rumah Atari Pong kembali pada tahun 1976.
Coleco membuat yang cukup bagus percikan dengan Telstar,
dan awal mereka Kompetisi pong.
Membuat percikan yang jauh lebih besar, tahun kemudian di '81
ketika mereka keluar dengan Visi Coleco.
Pada tahun 1982, Coleco perangkat keras bisa mengalahkan
VCS atas perintah besarnya.
Kami memutuskan Coleco Vision
mungkin yang terbaik perangkat keras berkualitas.
Coleco tidak punya banyak game keren,
jadi mereka akan benar-benar tekan Donkey Kong
untuk menjual perangkat keras.
Jadi Coleco mulai pemasaran
Visi Coleco bersama dengan Donkey Kong.
Donkey Kong pada Visi Coleco
tampak seperti game arcade.
Manny Gerard adalah yang terkuat
pendukung a Lisensi Keledai Kong.
Saya berkata kepada Ray Kassar, "Kenapa bukankah kita melisensikan Donkey Kong? "
Dan dia berkata, dan ini seseorang terbakar di otak saya,
dia berkata, "Karena mereka ingin dua dolar a
cartridge untuk itu ". Kami masih membayar 50-60 sen
"Ray, kita mendapat 88 persen kotor margin pada kartrid ini.
Setahun dari sekarang, Ray, kami akan bersama
merangkak menembus pecahan dari pecahan gelas
untuk membayar 2 dolar per kartrid. "
Saya tidak ingat diskusi serius
tentang Donkey Kong, Sejujurnya.
Pada saat itu lisensi merek coin-op, atau apa pun
merek atau konsep lain, adalah kunci kesuksesan.
Bisnis itu sangat keterlaluan menguntungkan dan apa
mengemudi bisnis adalah judul coin-op.
Mattel tertarik dalam produk lisensi,
Coleco tertarik dalam produk lisensi,
semua orang ingin melisensikan.
Mattel telah menemukan yang layak pangsa pasar dalam permainan olahraga.
Mattel sangat aktif membeli logo perusahaan.
Itu bukan baseball, itu Major-League
Baseball. Mereka punya logo.
Blackjack dan Poker bukan Blackjack dan
Poker, itu Las Vegas Blackjack dan Poker.
Mereka membayar, saya pikir, kota Las Vegas untuk logo itu.
Colecovision tadinya tak terbantahkan lagi
kuat dari apapun konsol lain di sekitar.
Dan semuanya adalah arcade fidelity.
Mereka terlihat jauh lebih seperti rekan-rekan arcade
dari apa pun Anda akan mendapatkan Atari,
apa pun yang akan Anda dapatkan tentang Intellivision.
Video game rumahan terpopuler!
Semakin banyak, divisi konsumen di Atari
mengandalkan yang ketiga properti pesta.
Secara strategis sangat cerdas.
Eksekusi tidak selalu sangat bagus.
Faktanya, itu miskin dalam beberapa kasus.
Kelemahan dari melisensikan suatu merek
adalah bahwa Anda memiliki berjanji untuk menghormati.
Anda tahu, orang-orang begitu berharap untuk melihat, Anda tahu,
grafik rinci dari mesin arcade, tapi
mereka akan berakhir melihat yang sederhana
grafis dari, mesin VCS.
Sebagian besar konversi dari game arcade
ke dalam VCS ternyata menjadi sangat menantang.
Ledakan di perangkat lunak menciptakan apa yang saya
ingin memanggil kerah biru intelektual.
Suatu hari Atari programmer mengerti
peran mereka yang sebenarnya dalam bisnis.
Departemen pemasaran mengirim memo.
Apa yang mereka katakan adalah,
"Lakukan lebih banyak yang terjual banyak game, bukan
jenis yang dijual beberapa game. "
Memo itu, demi
ketelitian, dilaporkan beberapa angka.
Kami menambahkannya, dan kita berempat
bertanggung jawab atas 60 per sen dari penjualan Atari.
Jadi kita berempat bertanggung jawab
untuk 60 juta dolar dalam satu tahun.
Tak perlu dikatakan, para insinyur itu sangat pandai matematika.
Dalam perangkat lunak industri, orang-orang
di bagian bawah bagan organisasi
sama pintar, jika tidak lebih pintar,
dari pada orang yang mengelola mereka.
Yang oke, asalkan sebagai orang-orang yang dulu
mengelola mereka tidak mencoba untuk memanipulasi mereka.
Hubungan Ray dengan desainer game
tidak ideal dari sangat awal.
Ray terkenal mengadakan pertemuan ketika dia pertama kali masuk
dan dia berkata, kamu tahu, "Aku mau untuk menempatkan ketakutan semua orang untuk beristirahat.
Saya sudah bekerja dengan desainer selama bertahun-tahun dalam karier saya. "
dan seseorang berpikir "Oh Tuhan,
dia sedang berbicara tentang desainer handuk. "
Bob Whitehead, Alan Miller, Larry Kaplan dan
David Crane memutuskan untuk pergi melihat Ray Kassar.
Kami mengambil memo itu dan kami pergi ke Ray Kassar,
kami berkata, "Kamu tahu, kami baik-baik saja laki-laki perusahaan. Kami mencintai Atari. "
Banyak dari ini, game-game ini, mereka diciptakan oleh satu orang.
Jika ada musik di dalam game, pria itu memainkan musik.
Jika ada seni di permainan, orang itu melakukan seni.
Mereka membuat proposal yang mana melihat royalti terlibat.
Bisakah Anda mengambil 10 sen dari setiap
cartridge dan letakkan ke dalam kumpulan bonus
dan Anda tahu, bagilah sehingga mereka
orang yang berbuat lebih baik game menghasilkan lebih banyak uang?
Mereka tidak bisa nama mereka di
pertandingan. Mereka tidak dapat mengambil kredit.
Mereka bahkan tidak begitu seharusnya pulang dan berkata,
"Hei, aku mengerjakan game ini," kalau mereka melihat seseorang memainkannya.
Ini bukan model bisnis yang ada di pikiran Kassar.
Ray Kassar memandang mata kami dan berkata,
"Kamu tidak lebih penting ke Atari daripada orangnya
pada jalur perakitan siapa menempatkan mereka bersama. "
Saya tidak ingat, mereka datang ke saya meminta bonus.
Para insinyur mulai untuk berpikir serius
bahwa Kassar tidak suka sama sekali.
Dia dikutip dalam, aku pikirkan, majalah Fortune
memanggil teknisi kami sebagai sekelompok dari Donnas prima tegang tinggi
itu adalah uang receh.
Mereka adalah primadona, mereka memang, tapi mereka hebat.
Dalam seminggu kita memiliki T-shirt yang dibuat
yang mengatakan "aku hanya yang berangkai tinggi
insinyur prima donna dari Atari. "
Keempat programmer meninggalkan Ray
kantor dengan tepat ide dalam pikiran.
Kami dikawal keluar dari kantornya
oleh salah seorang seniornya Wakil Presiden.
Dia berkata,
"Kamu cukup jelas kalian akan pergi
pergi, semoga sukses, Aku berharap kamu baik-baik saja
Tidak ada yang bisa kita lakukan. "
Ide awalnya di belakang Activision
masih sangat memang perusahaan.
Kita harus keluar dan bentuk hanya sebuah perusahaan kecil
untuk mengembangkan game dan menjualnya kembali ke Atari.
Kami belum siap bekerja dengan grup luar seperti itu.
Atau mungkin kita jalan terus dan membuat perusahaan penerbitan.
Activision adalah pihak ketiga pertama
pengembang video perangkat lunak permainan.
Manny Gerard tahu sejak awal itu
Atari hanyalah bentuk lain dari industri hiburan.
Mari kita jujur ​​tentang ini.
Lupakan superstar, itu superstar selalu mencapai
tempat di mana mereka bisa dapatkan apa pun yang mereka inginkan,
tetapi dalam utama, saat Anda pergi melalui industri kreatif apa pun.
Saya tidak peduli apakah itu film, atau musik, atau video game,
pencipta kesuksesan besar,
sering merasa, dan mungkin dengan benar,
tetapi bisnis model tidak memungkinkan,
bahwa mereka tidak melakukannya dapatkan uang yang cukup
karena kamu tidak tahu betapa suksesnya itu.
Anda tidak tahu sampai setelah itu terjadi.
Minat tentang yang baru perusahaan itu naik tinggi.
Activision pergi ke pameran dagang pertamanya
dengan empat game dijual:
Dragster, Boxing, Chequers dan Derby Memancing.
Activision adalah, itu adalah hit pertunjukan, saya harus mengatakan.
Awalnya Atari tidak banyak prihatin dengan kompetisi.
Mereka pikir mereka aman
karena mereka punya rahasia dagang itu tidak dipublikasikan
pada mesin itu sulit diprogram.
Kami mencoba menghentikan mereka dengan menuntut mereka dan itu tidak berhasil.
Di pengadilan, Activision mudah ditunjukkan
bahwa mereka tidak melakukannya mencuri rahasia apa pun.
Itu mungkin untuk dibalik insinyur bagaimana itu diprogram
sehingga mereka bisa berbisnis tanpa
menjadi subjek pencurian penuntutan rahasia dagang.
Saya pikir Atari sebenarnya mencoba menuntut mereka
untuk mengetahui bagaimana mereka melakukan beberapa dari hal-hal yang mereka lakukan.
Game Activision sebenarnya sudah
sesuatu yang Atari yang kurang.
Kami menggunakan sejumlah teknik.
Mereka melakukan 2 atau 3 kali jumlah warna
bahwa sistem itu seharusnya untuk bisa tampil.
Kami hanya akan menggunakan yang paling hijau rumput dan langit biru.
Anda akan berkata, "Wow, itu terlihat lebih baik
dari pada game itu Atari sedang melakukan, "
dan tidak ada yang mengerti mengapa.
David Crane melanjutkan untuk merancang salah satu
VCS paling terkenal game sepanjang masa.
Saya menemukan cara untuk menggambar seorang pria berlari kecil.
Jadi saya bertanya pada diri sendiri, "Semua benar, dia berlari ...
Di mana dia berlari? "
Jadi saya membuat jalan, sekarang dia berlari di jalan setapak.
Dimana jalannya? Mari kita letakkan jalannya
di hutan aku menggambar beberapa pohon.
Kenapa dia berlari? saya menaruh beberapa harta
dan, Anda tahu, kalajengking.
Pitfall mendesak pemain untuk dijelajahi
seluruh dunia baru di dalam mesin.
Saya menggunakan biner khusus penghitung untuk menentukan layar
bukannya membuat setiap menyaring blok data.
Ada 254 layar, saya pikirkan, di dunia Jebakan.
Secara teknis, Pitfall terinspirasi ribuan game belum datang.
Apa yang dilakukannya lakukan adalah menciptakan seluruh genre video game.
Apa yang disebut game platform.
Mungkin ada 600 platformer game yang dibuat setelah Jatuh.
Sayangnya, Keberhasilan Activision
emulasi terinspirasi di jajaran Atari.
Kebanyakan orang
tidak terlalu suka orang-orang di Activision.
Mereka agak terlihat semua orang
lain, menurut setidaknya orang lain.
Terutama Dave Crane, siapa yang punya itu
sisi yang melekat kepribadian pula.
Keberhasilan Activision
membuat orang berkata, "Yah Wah, yang harus saya lakukan adalah
meminjam uang dari seorang kapitalis ventura,
taruh beberapa programmer di kamar dan
katakan pada mereka untuk mendesain video game."
Orang-orang penting lainnya di konsumen
divisi berpikir tentang pergi.
Tentang waktu itu saya telah memutuskan
itu lima ribu orang, multi-miliar dolar
lingkungan perusahaan bukan untukku lagi.
Saya menelepon teman baik saya Bill Grub yang dulu
Wakil Presiden penjualan di Atari
untuk divisi konsumen.
Dua minggu kemudian, Imajinasi lahir.
Kami keluar dan membesarkan pasangan
juta dolar beberapa hari.
Pengembang game menjadi
sesuatu yang lebih dekat seorang bintang hiburan
daripada beberapa insinyur aneh.
Mudah mengatakannya bukan hanya uang.
Atari menginginkan para programmer untuk tetap anonim,
dan kami membuatnya menjadi titik untuk mengidentifikasi
para programmer dan para seniman.
Persaingan membawa lebih baik game, setidaknya pada awalnya.
Kami sebagai programmer mengambil itu pada diri kita sendiri
untuk terus menerus menantang Activision.
Hit out terbesar kami parasut adalah produk
disebut Serangan Setan, yang dilakukan oleh Rob Fulop.
Itu adalah hit besar bagi Imagic, kami menjual jutaan dari mereka.
Sebagai hiburan bintang, programmer
mulai berperilaku sesuai.
Ego programmer adalah jauh lebih besar dari
apa yang akan terjadi dipasang dalam 128 byte.
Saya dulu mengemudi, pada saat itu waktu, Porsche 928,
David Crane memiliki seri BMW 7.
Kami semua menyetir, Anda tahu, suka cepat
mobil, kita semua membuat banyak uang.
Berperilaku sebagai bintang memiliki kelebihannya
serta kerugiannya.
Mereka sangat sensitif, sangat sensitif,
sangat kreatif, seperti anak-anak,
jadi saya menghabiskan banyak waktu mencoba meyakinkan
mereka yang bukan aku benar-benar orang jahat.
Saya ingat kami punya ini satu orang, dia tinggal bersama
saya selama tiga jam mengatakan saya tentang puisinya,
dan bahwa dia sadar bekerja di tengah malam
karena dia tidak bisa bekerja di siang hari.
Dia memberitahuku semua miliknya keanehan dan
Saya harus menjadi sangat pendengar yang baik.
Konsesi Kassar datang terlambat, dan terlalu sedikit.
Semua insinyur yang baik, semuanya programmer yang baik meninggalkan Atari.
Meskipun Ray terangkat gaji, dia tidak
bahkan tahu cara menyewa insinyur terbaik.
Dia tidak bisa mengatakan yang baik yang dari yang buruk.
Kassar dihindari bencana hanya beberapa
detik sebelum semuanya para programmer pergi.
Saya akan pergi di babak ketiga
formasi perusahaan
bahwa Atari datang dengan mereka memiliki rencana bonus kompetitif.
1980 telah menjadi tahun Pac-man.
Kami menyimpulkan itu tidak ada yang pernah ada
akan membuat yang lebih baik game dari Pac-man.
Atari bereaksi cepat di gelombang perang lisensi.
Itu adalah hit besar di Jepang. Dan kami memang membuat kesepakatan dengan Namco.
2600 terbatas pada teknologinya, dan
teknologi terdorong dan mendorong dan mendorong
sampai kamu tidak bisa dorong lagi
dan kamu tidak bisa lakukan lagi dengan itu.
Meskipun ada perangkat keras kendala, Atari
keluarkan ton Pac-man mereka sendiri.
Mereka menghasilkan lebih banyak game dari dulu
konsol di luar sana sedang digunakan saat itu.
Mereka mengira orang akan melakukannya bersemangat untuk membeli Pac-man
bahwa mereka akan membeli konsol hanya untuk memainkan game.
Tapi perangkat keras kendala terkalahkan
menentang konversi Pac-man.
Konversi koin-op game ke VCS
tidak pernah benar-benar hal yang baik untuk dilakukan
Karena VCS adalah a teknologi statis, dan
permainan coin-op terus bertambah lebih baik dan lebih baik lagi.
Pac-man memiliki terlalu banyak benda di layar,
bergerak terlalu cepat dan terlalu mandiri.
Pac-man agak berkedip bolak-balik.
Sistemnya saja mendukung dua sprite 8-bit.
Perancang Kartrid Pac-man
menggunakan salah satunya untuk si pemakan kecil
hal yang berjalan di sekitar layar
dan dia menggunakan salah satunya untuk semua hantu lainnya.
Sekarang, ada empat dari mereka layar pada waktu tertentu,
jadi dia pada dasarnya menampilkan masing-masing
hantu seperempat waktu.
Sekarang membuatnya berkedip.
Hanya beberapa eksekutif di Atari mengambil
teknis Keterbatasan VCS
dalam akun yang tepat.
Itu dijual zillions salinan, hanya karena
nama itu kuat cukup untuk dibawa.
Saya mungkin tidak bangga dari kartrid
dan masyarakat punya hak kecewa.
Kualitas gim tidak tampaknya menjadi serius
masalah selama penjualan terus berjalan.
Itu terjual enam juta kopi.
Saya tidak tahu apa lagi Saya bisa bilang untuk konfirmasi.
Mungkin itu peluncuran paling sukses
video game atau apa pun produk di Amerika.
Permainan itu tidak buruk, kan bisa lebih baik.
Bukan mungkin itu terhebat, itu baik-baik saja.
Di tingkat teknik,
pendapat itu apalagi memaafkan.
Mereka memasarkannya sebagai Pac-man dan apa yang mereka
dirilis tidak ada harus dilakukan dengan Pac-man,
yang membuat Pac-man Pengalaman terlihat jauh lebih buruk.
Ketidaksukaan dimulai untuk menyebar seperti virus
di antara pengguna VCS.
Ketika Atari merilis 10 juta kartrid Pac-man,
itu awalnya dari akhir Atari.
OK, video ET Game itu sangat
situasi yang menarik untuk sedikitnya.
Keruntuhan Atari adalah benar-benar cerita tentang ET.
Steve Ross pernah makan siang dengan Steven Spielberg,
dan memiliki apa yang dia pikirkan adalah ide bagus.
Steve Ross memotong berurusan dengan Steven Spielberg
untuk nama ET.
Dia berkata, "Kami membuat video permainan dari film ET nya,
dan saya sudah jamin a dua puluh lima
pembayaran juta dolar. "
Dia berkata, "Bagaimana menurutmu?"
Saya berkata, "Saya pikir itu adalah
hal terbodoh yang pernah saya dengar. "
Pada tahun 1982, lisensi perang tampaknya memuncak.
Sayangnya, perangkat keras 2600
tidak bisa melakukannya sembarang video game.
Alasannya video game itu dilakukan sebagai judul film
tidak melakukannya dengan baik adalah karena mereka tidak bisa dilakukan dengan sangat baik.
Yang jelas dari sangat awal adalah bahwa
waktu yang tersedia tidak mencukupi untuk melakukan apa pun.
Saya berkata, "Sekarang Agustus, Steve, "dia menginginkan produk ini
dibuat dan dikirim untuk Bisnis Natal.
Saya berkata, "Petunjuknya waktu hanya mendapatkan
chip semikonduktor adalah lebih lama dari enam bulan.
Kita akan mengalami kesulitan mendapatkan chip yang kita butuhkan. "
Juga, kekhawatiran kreatif muncul.
Karakternya bukan pada dasarnya menarik lainnya
daripada di film. Saya t adalah makhluk jelek ini.
Saya tidak tahu apakah kita bisa membuat
game aksi keluar dari kisah seperti ET.
Atari telah melewati semua ini jenis operasi sebelumnya.
Atari telah bernegosiasi dengan Steven Spielberg ke
dapatkan hak untuk Raiders of the Lost Ark.
Mau tidak mau, film punya komponen emosional
yang belum pernah ada dieksplorasi dalam game.
aku duduk
sepuluh setengah sampai sebelas bulan kerja keras melakukan game itu.
Itu adalah satu juta penjual.
Ray Kassar diam sangat skeptis
tentang melalui proses.
Saya mencoba meyakinkan Steve bahwa itu tidak masuk akal.
Dia berkata, "Lakukan yang terbaik yang kamu bisa." Kami melakukan yang terbaik yang kami bisa.
Jadwalnya adalah sangat ketat.
Film itu di musim semi, dan kemudian pada Natal tahun yang sama
Atari ingin datang dengan game ET.
Sisanya sekitar lima dan a setengah minggu untuk melakukan permainan.
Pada titik itu, the Howard yang jahat
Warshaw memasuki gambar.
Mereka memanggil kami departemen dan berkata,
"Siapa yang bisa melakukan permainan ET di lima setengah minggu? "
Dan bos atasan saya memberi tahu Ray Kassar, "Tidak ada!"
Tapi Ray Kassar
memutuskan itu layak tetap memanggil saya,
"Kau tahu, Howard, kita baru saja mendapat hak untuk ET,
dapatkah Anda melakukan video ET game dalam lima minggu? "
Saya berkata, "Saya benar-benar bisa lakukan permainan dalam 5 minggu,
asalkan kita mencapai yang benar kesepakatan. "Dan dia berkata OK.
Kassar berpikir Warshaw adalah hanya satu yang bisa membuatnya.
Sebenarnya dia satu-satunya yang tidak mengatakan tidak.
Kesepakatannya adalah saya mendapat tambahan
bonus, dan saya mendapat uang muka tambahan,
dan mereka menandatanganinya, dan mereka memberi saya
periksa dan saya melakukan permainan.
Warshaw mendapatkan kesepakatannya dan kembali bekerja.
Mereka keluar dengan ET game yang benar-benar mengecewakan.
ET benar-benar game yang mengerikan.
Maksudku, ET terus jatuh ke semua parit kecil itu
dan kemudian Anda harus melayang dia keluar dan game tersendat.
Warshaw harus bertemu dengan Steven Spielberg
untuk membahas konsep tersebut.
Rahasia melakukan Game dalam lima minggu adalah untuk
mendesain game yang bisa dilakukan dalam lima minggu.
Saya punya beberapa hari untuk mendesain permainan dan kemudian kami terbang ke LA
untuk mempresentasikan desain untuk Steven Spielberg.
Mr. Spielberg membuktikan sekali lagi untuk
mengerti hiburan bisnis dengan sangat baik.
"Cukup keren," katanya, "Aku agak suka itu, tapi
tidak bisakah kamu melakukan sesuatu? sedikit lebih seperti Pac-man? "
Saya menatapnya dan apa yang saya
ingin mengatakan kepadanya adalah, "Wah Steven, Anda tahu.
tidak bisa kamu lakukan sesuatu yang sedikit lebih
seperti Hari itu Bumi Masih Berdiri? "
Tetapi saya tidak mengatakannya itu, karena memang begitu
Steven Spielberg, dan aku hanya aku.
Saat itu Warshaw pikir dia akan melakukannya
hanya terjebak dengan ide paritnya.
Mungkin dia benar. Mungkin kita seharusnya
melakukan sesuatu sedikit lebih seperti Pac-man.
Atari mendorong game seperti mereka tidak pernah memiliki sebelumnya.
Tidak butuh waktu lama sampai orang-orang merasa itu bukan game yang bagus.
Jadi orang-orang kembali ke toko
dan pengecer mencoba kembalikan ke Atari,
dan itu adalah kekacauan.
Begitu mainan masuk ke lemari, itu tidak pernah keluar lagi.
Kegagalan ET memicu domino berpengaruh pada seluruh bisnis.
Salah satu alasan itu dikenal sebagai
salah satu yang terburuk game sepanjang masa
bahkan bukan karena gameplay.
Salah satu alasannya dikenal karena
bencana keuangan itu tampaknya telah dihasilkan.
Kami menghasilkan empat juta dan empat juta kembali.
Saya tahu kami akan pergi memiliki kuartal yang mengerikan.
Ada banyak pengembalian
bersama dengan jutaan dan jutaan
kartrid lain itu tidak menjual.
Rasa panik mulai terasa menyebar melalui jajaran.
Film akan gagal, catatan akan gagal,
dan saat Anda dapatkan manajemen
yang dihajar saat mereka
punya sesuatu itu gagal, kamu mati,
karena mereka tidak lagi berpikir jernih.
Ray Kassar merasakannya tidak bisa benar-benar
mengandalkan timnya itu cara yang biasa dia lakukan.
Ada kekurangan produk yang sangat bagus.
Tidak ada yang sangat kreatif, Tiba-tiba sesuatu terjadi.
Kita semua mengalami depresi.
Kami melakukannya dengan sangat baik dan tiba-tiba,
karena sesuatu kami harus melakukan,
kami mengalami kegagalan ini dan memang demikian
tangguh, sangat tangguh pada kita semua.
Lebih buruk dari itu, gamer di seluruh negeri
mulai kurang antusias tentang video game.
Pac-man adalah sebuah kegagalan dalam menyampaikan
video paling populer permainan pada saat itu,
dan kemudian ET adalah kegagalan pengiriman
yang paling populer film waktu itu.
Banyak orang berkata, "Kamu tahu apa? Saya sudah selesai dengan ini. "
Howard Warshaw mengambil rumah uang
dan masih memikirkannya.
Apakah itu yang terburuk game yang pernah dibuat?
Saya juga telah melakukan Pembalasan Yar,
yang sering, pada a banyak daftar, diketahui
sebagai game terbaik sepanjang waktu di VCS.
Jadi setelah melakukan itu terbaik dan terburuk
Saya pikir, saya punya rentang terbesar
dari setiap desainer game dalam sejarah.
Saya sangat bangga dengan fakta itu.
Pada 7 Desember 1982,
kami harus membuat pengumuman
tentang fakta itu penghasilan kami adalah
akan baik-baik saja dibawah ekspektasi.
Selama beberapa hari, Manny Gerard telah berusaha
mengerti apa miliknya intuisi memberitahunya.
Saya mengingatnya dengan baik.
Semuanya dimulai karena saya terus bertanya
dari tenaga penjualan tentang penjualan kartrid ET.
"Bagaimana mereka menjual? Apakah Pac-man ada di sana? "
"Oh, mereka menjual bagus, kita akan pergi
memenuhi proyeksi, Semuanya baik."
Sayangnya, salah satunya hal yang paling sulit di
Atari tampaknya memperoleh jumlahnya dengan mudah.
Mereka telah menciptakan a manajemen bertingkat itu
manajemen puncak tidak menyadarinya apa yang sedang terjadi di lapangan,
dan pada saat mereka sadar
tidak ada yang laku sudah terlambat.
Rupanya, Manny adalah satu-satunya
merasakan sesuatu salah.
Saya tidak percaya itu. Usus saya mengatakan saya itu tidak akan terjadi.
Saya gugup. Jadi saya punya memanggil Dennis Groth,
yang merupakan CFO Atari, Kepala Bagian Keuangan,
dan aku berkata, "Dennis, aku mau Anda harus melalui angka
dan saya ingin Anda memberi tahu saya apa yang terjadi. "
Dan malam Desember 6, saya mendapat telepon.
Dan dia berkata, "Aku sudah melalui angka Manny,
kita tidak akan berhasil angka sama sekali. "
Tidak memenuhi proyeksi tidak dihargai di Wall Street.
Atari sedang membuat, saya pikir, selesai antara 1-2 miliar setahun.
Kami yang terbesar penghasil pendapatan
untuk semua Warner Komunikasi.
Setelah Atari menghasilkan banyak uang
kami mendapat T-shirt yang mengatakan, "Warner: Perusahaan Atari."
Jelas, Warner harus kristal
jelas tentang situasinya.
Kami menunggu Steve Ross masuk,
dan kami duduk ruangan dan kita semua
datang ke hal yang sama kesimpulan yang jelas,
dan kami memadamkannya pengumuman, dan
seperti yang kamu tahu, itu stok terbunuh.
Mereka tidak pergi masuk merah,
tetapi mereka akan tumbuh 15 persen, bukan 50 persen,
yang tidak dihargai.
Pada akhir hari, Warner Communications '
saham telah jatuh sepertiga.
Itu tidak menyenangkan hari, aku akan memberitahumu.
Alasan mengapa Atari tidak memenuhi
proyeksi adalah keseluruhan masalah berbeda.
Mereka telah menjual sebanyak 2600-an kepada siapa saja yang menginginkannya,
dan untuk mencoba mendorong 10-15 lainnya
juta unit menjadi pasar...
Itu terlalu banyak,
dan Anda memiliki banyak pengecer menjadi sangat takut.
Satu fakta yang tak terbantahkan adalah Atari VCS usang.
Coleco datang dan Intellivision ada di sana,
dan Atari menyadari itu
sangat terlambat, bahwa mereka perlu meningkatkannya.
Jika saya menjalankan Atari
VCS2
akan keluar pada tahun 1980,
dan orang-orang yang punya bosan dengan 2600
sudah mulai membeli generasi penerus bangsa,
yang kita lihat hari ini.
Insinyur menyalahkan manajemen
karena tidak mengerti videogaming sama sekali.
Dibutuhkan lebih dari satu orang ke
buat kegagalan sebesar ini.
Atari adalah yang tercepat perusahaan yang berkembang
dalam sejarah Bisnis Amerika.
Nolan Bushnell menjualnya untuk 22 juta, dan suka
dua tahun kemudian satu miliar penjualan.
Gim video industri masih di
titik itu cukup benda misterius.
Ada banyak game yang belum
terjual dengan baik sebelumnya Pac-man dan ET,
tetapi mereka tidak melakukannya buat jenis
krisis keuangan dan jenis konsumen
krisis kepercayaan itu Pac-man dan ET melakukannya.
Model bisnis di Atari masih
coba-coba proses pembelajaran -
satu miliar dolar per suntikan.
Semua bisnis model selanjutnya miliki
dibangun di atas fakta yang saya miliki lengkap
kontrol atas perangkat lunak itu terjadi pada sistem saya.
Kami menghabiskan waktu berjam-jam dengan pengacara, ada di sana
cara apa pun yang bisa kita kontrol perangkat lunak?
Jawabannya adalah tidak.
Secara harfiah semua orang menerbitkan video game,
menempatkan kualitas dan harga sangat berisiko.
The Quaker Oats perusahaan yang membuat
sereal sarapan telah sebuah perusahaan video game.
Semua itu perusahaan membangun
juta kartrid itu tidak laku,
jadi mereka akhirnya menjual mereka untuk 5 dolar masing-masing.
Perjalanan roller coaster ini penuh
pengecer dengan perasaan campur aduk.
Pengecernya adalah tidak pernah benar-benar yakin ini
seluruh video game sesuatu akan terus berjalan.
Atari, di sisinya, punya kekuatan untuk
menempatkan distributor di bawah tekanan.
Saat air pasang mulai berbalik
semua orang yang mendapat kesempatan untuk mengacaukan
Atari menidurkan mereka ke dinding.
Bendungan mulai retak dengan Pac-man.
Retaknya mendapat sedikit lebih lebar dengan ET,
ketika beberapa jurusan pertama retak terjadi, Bam!
Membunuh desa, itu menenggelamkan seluruh kota.
Satu-satunya yang memiliki pendapat berbeda tentang
masalah kualitas Tuan Bushnell sendiri.
Saya percaya bahwa mengendalikan perangkat lunaknya telah
sangat, sangat salah analisis tentang apa yang terjadi.
Kisah perangkat lunak jelek
tidak ada hubungannya dengan apa yang sedang terjadi.
Warner memang berusaha masukkan 15 juta VCS
menjadi pasar itu hanya menginginkan dua.
Dan kapan pun Anda memiliki sebanyak itu pasokan menggantung, pasar ambruk.
Ada sedikit keraguan bahwa pria yang mendorong
pasar sejauh ini adalah Ray Kassar.
Ray bertanggung jawab atas a kereta liar dan
dia tidak benar-benar tahu apa yang sedang terjadi.
Mungkinkah itu Atari sama sekali tidak bisa dikelola sama sekali?
Ketika saya sampai di sana pada '78 perusahaan itu lakukan
sekitar tujuh puluh delapan juta dolar dalam penjualan.
Tiga tahun kemudian, kami berhasil melakukan lebih dari tiga miliar.
Saat itu Atari sedang bergerak begitu cepat,
kami menambahkan banyak overhead.
Kami, misalnya, pergi dan membangun pabrik di Hong Kong.
Kami memutuskan, sekarang kami akan pergi dan membangun pabrik di Irlandia.
Pertumbuhan Atari adalah seseorang tidak pernah mendengarnya
sebelumnya, dan sangat mencengangkan.
Ketika saya sampai di sana saya tidak ingat persisnya
hitungan kepala, tapi mari kita katakanlah mungkin itu 150.
Ketika saya pergi, jumlahnya 12.000.
Mulai dari 150 hingga 12.000. Ini mimpi buruk.
Saat penghasilan mulai melambat, Ray Kassar
tidak siap untuk bunuh makhluknya.
Saya ingat saya berusaha.
Saya datang dengan rencana untuk mereorganisasi perusahaan.
Anda harus masuk dan hanya meretasnya
dengan luar biasa kecepatan, dan sangat sedikit
orang mampu melakukan itu.
Ray dan Manny sedang memandang
segalanya menjadi lebih buruk hari demi hari.
Tahun depan turun hingga 200 juta dolar.
Jadi bukan, tidak seperti down 10 persen atau turun 15 persen,
itu seperti kurang dari sepersepuluh, atau kurang dari satu puluh dua.
Nolan Bushnell dulu cukup pintar untuk
mendapat untung dari situasi yang buruk.
Saya sebenarnya punya besar kekurangan pada Warner
saham, saya membuat banyak uang ketika mereka gagal.
Tapi diwaktu yang sama Saya lebih suka
untuk terus menjadi menjalankan Atari.
Pendapat saya sendiri, dan saya
mengambil tanggung jawab untuk bagian ini juga,
Apakah Atari menjadi sangat sukses, begitu cepat, dan sangat menguntungkan,
Saya pikir itu berlaku untuk kepala semua orang.
Dan saya pikir itu yang menuntun untuk beberapa kesalahan.
Atari telah menemukan keseluruhan industri dari awal.
Kami menghabiskan banyak waktu waktu memandang
bisnis dan bertanya pada diri sendiri
"Ke mana itu bisa pergi?"
Dalam batas tertentu, dalam jangka pendek, itu sebuah tren.
Dimulainya Atari telah permainan video yang dioperasikan dengan koin.
Bisnis arcade telah jatuh dari muka bumi.
Orang-orang berkata, "Kamu tahu, tahun ini saya pikir
Saya akan mengambil tenis,
atau lain kali saya pergi ke arena bowling ... "
Orang tua mereka, ibu mereka dan ayah, tiba-tiba berkata,
"Aku baru saja membelikanmu rumah ini sistem game, saya tidak akan pergi
untuk membayar Anda untuk pergi ke arcade lagi. "
Titik balik terjadi ketika Warner membeli Atari dengan uang tunai.
Hanya melakukan a spreadsheet untuk menunjukkan itu
itu membuat ekonomi akal tidak cukup.
Ada hal yang disebut budaya,
cara orang berperilaku, cara mereka bekerja.
Atari adalah yang pertama Lembah Silikon asli
Perusahaan Age of Aquarius.
Seperti dalam banyak kasus, pengusaha yang menciptakan
bisnis besar, adalah tidak dimaksudkan untuk menjalankannya.
Saya melihat Atari lebih dari sebuah kasus itu dari apa pun.
Seperti di setiap Lembah Silikon perusahaan sejak saat itu,
penanganan teknologi adalah kunci kesuksesan, atau kegagalan.
Atari tidak begitu punya banyak rencana
untuk apa yang sedang terjadi terjadi tahun depan.
Warner berusaha membuatnya menjadi perusahaan
dengan rencana jangka panjang, tujuan jangka panjang.
Sulit untuk merencanakan, um, kau tahu, ide-ide brilian.
Dalam satu saat, Atari kalah kontrol inti teknologinya.
Anda harus usang sendiri produk secepat yang Anda bisa,
karena jika kamu bukan seseorang yang lain akan melakukannya.
Dan saya tidak percaya, sekarang,
bahwa itu milik kami pola pikir pada saat itu,
dan saya ikut bertanggung jawab.
Tentunya tidak ada yang punya membayangkan tingkat pertumbuhan
Warner yang seharusnya mampu memberi kepada Atari.
Tidak ada, bahkan Nolan Bushnell, punya ide
seberapa besar Atari akan menjadi,
atau Bushnell akan melakukannya tidak pernah menjualnya
seperti yang dia lakukan pada Warner untuk 22 juta.
Dasar-dasar bisnis sangat mudah dipelajari.
Saya merasakan itu sifatnya manusia adalah untuk bermain,
yang telah ada game sepanjang sejarah
dan game selalu dimainkan teknologi saat itu.
Teknologi video game adalah teknologi digital dan sekarang
itu memungkinkan Anda untuk memilikinya aturan unik, dan gerak,
dan dinamika, dan kecepatan, dan simulasi.
Pada satu titik medium itu sendiri menjadi
drive untuk kesuksesan video game.
Ini hal baru yang mengasyikkan untuk lakukan adalah apa yang membuatnya besar.
Itu adalah hal yang alami, dan itu besar dan jadi lepas landas.
Dan kemudian uang Warner, dengan Manny Gerard
dan keterampilan Ray Kassar,
mewujudkannya pada skala tidak pernah diharapkan.
Sementara itu a pengalaman yang luar biasa
bagi saya kita semua merasa kami lakukan
hampir sesuatu yang bersejarah dan akan turun dalam sejarah.
Karena dia benar-benar tidak mengerti bagaimana
kesuksesan itu dibuat di tempat pertama,
ketika berbalik, dia melakukannya tidak tahu bagaimana cara memperbaikinya juga.
Sedihnya, Manny Gerard hanya bisa menyimpulkan
bahwa terlalu sulit untuk dikuasai.
Itu sifat dari perusahaan yang tidak ada
tumbuh garis lurus ke bulan.
Tanda dari manajemen yang hebat tidak mengelola terbalik.
Semua orang mengelola sumur terbalik.
Ini mengelola sisi negatifnya,
dan sangat sedikit orang Kelola downside dengan baik.
Tidak ada yang bisa memotong cukup di atas kepala untuk bertahan hidup.
Anda harus benar-benar pergi, dan tidak memotong biaya 15 persen,
Anda harus memotong biaya 45 persen,
dan secara emosional itu mustahil untuk dilakukan.
Saya tidak iri dengan Ray Kassar posisi dalam hal itu.
1982 adalah yang sempurna representasi dari mimpi buruk.
Anda masuk dan mereka berkata, "Oke, sepertinya ini, "dan kamu
datang dua minggu kemudian dan, sebagai Saya berkata, ini turun sepuluh persen,
dan dua minggu kemudian turun sepuluh persen lagi,
dan itu hanya kekacauan.
Tidak ada yang diperbaiki titik yang tinggal
solid untuk lebih dari sepuluh menit.
Atari mengalami nasib tidak ada yang dari
di dalam sebenarnya bisa lihat atau hindari.
Faktanya adalah, industri yang tumbuh seperti roket
jatuh secara dramatis, tetapi bisnis dasar tidak hilang.
Warisan Atari ada pada beberapa tingkatan.
Orang-orang di Atari berkontribusi secara dramatis untuk membentuk
revolusi digital dari generasi 8-bit.
Orang suka ceritakan padaku kisahnya
tentang yang pertama kali mereka melihat Pong.
Mereka suka memberi tahu saya cerita tentang bagaimana mereka
bertemu dengan suami mereka atau istri mereka bermain Pong.
Orang suka memberi tahu saya betapa senangnya mereka
ketika mereka mendapat 2600 di bawah pohon Natal mereka.
Bagaimana itu yang paling Yang penting itu
terjadi di masa kecil mereka, hal-hal seperti itu,
dan itu memuaskan, menyenangkan.
Atari juga diuji untuk perusahaan
berdasarkan kreativitas dan teknologi yang sama.
Lingkungan di sana
unik dalam kebebasan itu mereka memberi kami untuk menjadi kreatif,
untuk mencoba yang berbeda hal-hal, karena kami
melakukan hal-hal yang tidak seorang pun yang telah dilakukan sebelumnya,
dan sampai hari ini tetap single
koleksi paling berbakat
individu saya sudah pernah bekerja dengan.
Nolan Bushnell memulai Gaya bisnis akuarium
yang mengatur Silicon Lembah sampai hari ini.
Tapi lebih dari itu dia orang-orang yang diperkenalkan, semua jenis
orang, berpendidikan profesor perguruan tinggi,
rakyat kelas pekerja, dan legiun anak-anak,
ke dunia digital yang akan datang.
Untuk beberapa alasan saya tidak melakukannya cukup mengerti itu
Saya sudah bisa bunglon bisnis.
Jika saya jatuh di kolam
orang-orang pemasaran saya bisa bicara pemasaran.
Jika saya jatuh di kolam
insinyur, saya bisa bicara teknik.
Anda tahu, orang memanggil saya seorang visioner tetapi
Saya tidak begitu yakin Apa itu artinya.
Perjalanan Atari berdiri sebagai salah satu
pengalaman paling tak terlupakan
untuk siapa saja yang terlibat.
Pengalaman Atari untuk saya, baik dan
buruk, bukan pengalaman Saya akan berdagang.
Itu adalah pendidikan yang luar biasa adalah salah satu wahana besar
dan, seperti kita semua tahu, satu dari wahana besar turun.
Percayalah, Facebook lebih menyenangkan.
[musik yang tidak menyenangkan]
[musi elektronik